Graphics 多通道纹理与颜色贴图的比率

Graphics 多通道纹理与颜色贴图的比率,graphics,texture-mapping,multitexturing,Graphics,Texture Mapping,Multitexturing,我有4个纹理用于多遍效果,颜色贴图的质量最高,在本例中为512x512。目前,法线、镜面反射和视差贴图的尺寸相同。附加地图占据了VRAM的很大一部分。这似乎是难以置信的浪费 我的意图是减小多路径地图的大小 颜色-512x512 正常-256x256(原稿的50%以保留足够的细节) 镜面反射-256x256(原稿的50%,再次保持细节) 视差-128x128(原始视差的25%作为模糊视差可能是有益的-至少我被告知) 我的问题是,我可以进一步降低法线、镜面反射和视差贴图的比率吗?这些比率合理吗?我应

我有4个纹理用于多遍效果,颜色贴图的质量最高,在本例中为512x512。目前,法线、镜面反射和视差贴图的尺寸相同。附加地图占据了VRAM的很大一部分。这似乎是难以置信的浪费

我的意图是减小多路径地图的大小

颜色-512x512 正常-256x256(原稿的50%以保留足够的细节) 镜面反射-256x256(原稿的50%,再次保持细节) 视差-128x128(原始视差的25%作为模糊视差可能是有益的-至少我被告知)

我的问题是,我可以进一步降低法线、镜面反射和视差贴图的比率吗?这些比率合理吗?我应该使用什么比率

谢谢,
克里斯

tbh我想保持正常的地图大小,并敲定彩色地图。最终图像中的所有细节都来自法线贴图,实际上很少来自彩色贴图


除此之外,它的纹理压缩的所有方式

你最好在gamedev.net上发布这篇文章。你是对的,细节确实在普通地图上。镜面反射贴图很可能取决于细节级别。谢谢你,戈兹。