Graphics 在3D渲染引擎中,我应该使用什么单位进行照明?

Graphics 在3D渲染引擎中,我应该使用什么单位进行照明?,graphics,3d,physics,lighting,Graphics,3d,Physics,Lighting,在阅读有关渲染、图形处理、照明等方面的学术论文时,我发现提到并使用了各种各样的单元 例如,似乎使用每平方米烛光(cd/m^2),表示亮度。但是,使用瓦每平方米(W/m^2),这意味着辐照度。其他论文提到了辐照度、亮度、照度等,但似乎并没有使用照明计算的通用表示。那么,在实施所有这些文件的过程中,如何确保这些计算能够“很好地”协同工作呢 更令人困惑的是,大多数关于自适应色调映射的论文似乎完全放弃了单位,只是建议像素(称为亮度)以对数格式(分贝)渲染。没有参考强度/功率,分贝是无用的 这就引出了一个

在阅读有关渲染、图形处理、照明等方面的学术论文时,我发现提到并使用了各种各样的单元

例如,似乎使用每平方米烛光(cd/m^2),表示亮度。但是,使用瓦每平方米(W/m^2),这意味着辐照度。其他论文提到了辐照度、亮度、照度等,但似乎并没有使用照明计算的通用表示。那么,在实施所有这些文件的过程中,如何确保这些计算能够“很好地”协同工作呢

更令人困惑的是,大多数关于自适应色调映射的论文似乎完全放弃了单位,只是建议像素(称为亮度)以对数格式(分贝)渲染。没有参考强度/功率,分贝是无用的

这就引出了一个问题,一个像素代表什么单位?当我通过平均像素的对数亮度来计算场景的“平均亮度”时,我到底在计算什么?该术语表示被照亮的区域和光源的立体角。这又引出了两个问题:“点源的立体角是多少?”“像素的面积是多少?”

所以我的问题是,,
3d图形引擎中的照明应使用什么单位来表示,以允许对各种光源(从微弱的星光到明亮的阳光)进行适当、校准的亮度控制,这个单位与单个像素的亮度有什么关系?

亮度的国际单位制是最基本的单位,因此,如果你想表示实际的物理量,很难反对使用它。至于该单元如何与单个像素的亮度相关,该亮度将是像素观察区域中表示的照明源的该部分的亮度的函数,并与引擎计算的场景中其他地方的贡献相结合,这可能完全取决于渲染器。

简而言之:以每平方米
坎德拉测量的辐射度(
cd/m^2
)是合适的单位


不那么简单:计算机图形学通常关注的是人们认为事物应该是什么样子。描述这一点的单位是:

  • “光通量”的测量单位为
    流明
    ,或
    lm
    ,其定义与特定波长下光的总辐射功率(单位为
    )成比例
  • “发光强度”的测量单位为
    坎德拉
    ,或
    cd
    ,可定义为
    每立方米流明
    lm/sr
直观地说,当你把同样数量的能量分散到一个更大的区域时,它的亮度就会相应地降低。这将产生另外两个数量:

  • “辐照度”是单位面积的光通量。它是以
    lm/m^2
    为单位测量的,并且与
    W/m^2
    成比例
  • “辐射度”是单位面积的发光强度。它以
    cd/m^2
    lm/(sr.m^2)
    为单位测量

现在,回答您的问题:

每个像素表示与相机的有限立体角,以
steradian
测量。在问题的上下文中,相关区域是正在渲染的对象的区域

辐亮度(以cd/m^2测量)表示表面亮度,并具有独特的特性,即沿任何无障碍观察路径不变(这使其成为渲染引擎最合适的数量)。每个像素的颜色表示该像素占据的立体角上的平均亮度

请注意,根据定义,点源不占用任何立体角;从技术上讲,它的光芒是无限的。不过,它的辐照度是有限的,从技术上讲,它只能对给定的像素值产生有限(如果可能很大)的影响。在任何情况下,如果要直接渲染点源,则需要将其与面源区别对待,并处理除辐射度以外的量在给定光线上不是不变的问题

当Jensen等人的论文“基于物理的夜空模型”在各种照明源的表格中使用与辐照度相关的
W/m^2
时,我猜他们的目的是描述他们在整个夜空中的平均相对贡献,从任何视觉细节中抽象出来


最后,请注意,真正基于物理的模型需要在可观察光谱上进行集成,以便评估亮度和颜色。因此,此类模型必须从可见光波长上的
瓦特分布开始,并使用标准人类比色模型来评估
流明

辐射的国际单位制是瓦特每平方米,与人类感知无关?我想你指的是亮度,它是cd/m^2,是根据人类的感知调整的?我感到困惑的是,所代表的区域是什么?如果我有一个10 cd/m^2的像素,那么平方米的测量值是多少?类似地,如果我放大一个源,使其覆盖更多像素,那么如何将场景的亮度更改为自适应色调映射器?假设你想要相同的平均亮度,而不考虑光源覆盖的像素数。对不起,我的单位部分来自CG文献,部分来自色度/物理参考。我将重新检查我的参考资料,并找出如何在一点时间内改写答案……如果你有一个有限光圈的相机,
m^2
将指其光圈的面积。一个理想化的CG相机,当光圈缩小到零时,会考虑局部光分布的极限,而不必担心衍射和光子统计等小问题……那么,如果我