Javascript JS画布-以指定角度绘制线
我想做一个应用程序,其中一个球移动的角度,你的鼠标击中它。因此,如果你从左上象限以30度(我猜是180-30=150度角)向下滑动鼠标,它会以这种方式撞击球。我一直在画这样的线:Javascript JS画布-以指定角度绘制线,javascript,math,canvas,geometry,Javascript,Math,Canvas,Geometry,我想做一个应用程序,其中一个球移动的角度,你的鼠标击中它。因此,如果你从左上象限以30度(我猜是180-30=150度角)向下滑动鼠标,它会以这种方式撞击球。我一直在画这样的线: function drawAngles () { var d = 50; //start line at (10, 20), move 50px away at angle of 30 degrees var angle = 80 * Math.PI/18
function drawAngles () {
var d = 50; //start line at (10, 20), move 50px away at angle of 30 degrees
var angle = 80 * Math.PI/180;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(300,0);
ctx.lineTo(300,600); //x, y
ctx.moveTo(0,300);
ctx.lineTo(600,300);
ctx.moveTo(300,300);
ctx.lineTo(600,100);
ctx.arc(300,300,300,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
}
但这并不能让我知道角度是什么
然后我以该角度移动球(目前,我在不使用鼠标交互的情况下对其设置动画)
那么如何以指定角度绘制直线?我想确保我的球沿着那条路径移动。
您可以使用不同的方法来实现这一点,但如果您想使用相同的基础来移动和绘制,那么这种方法可能非常适合 首先,我们使用函数根据角度(弧度)获得x和y的步长值: 然后使用这些步长值,我们可以缩放它们以获得终点,或者逐渐缩放它们以沿直线设置对象动画。一个简单的循环可以如下所示(仅举个例子): 然后划它
希望这有帮助 如果我猜对了,我想你希望鼠标像棒球棒一样,你需要测量当前鼠标的角度,也就是存储以前的鼠标位置并做一些数学运算 如果您已经准备好处理当前的碰撞,您还必须保持跟踪,以避免球“粘滞”,并跟随鼠标
var ctx=cv.getContext('2d');
变量球={
x:200,y:200,
r:30,
vx:0.4,vy:0.4
}
//当鼠标移动该距离时,球的速度标准值为1
var-speedNorm=10;
var CollisionContinuous=假;
函数collide(){
var dist=sq(球x-mx)+sq(球y-my);
//离球太远了?
如果(dist>sq(ball.r)){
冲突进行中=错误;
返回;
}
//如果已处理冲突,则返回
如果(冲突进行中)返回;
var mouseDist=Math.sqrt(sq(mx lastmx)+sq(my lastmy));
//如果鼠标太慢,则不会发生碰撞
if(mouseDist400)ball.vx=-Math.abs(ball.vx);
if(ball.x400)ball.vy=-Math.abs(ball.vy);
如果(ball.y
function getAngleX (x) {
return x = x + (50 * Math.cos(Math.PI/6));
}
function getAngleY(y) {
return y = y + (50 * Math.sin(Math.PI/6));
}
//just animate this box to move at an angle from center down at 30 degrees
$(".anotherBox").mouseenter(function(e) {
pos = $(this).position();
box2X = pos.left;
box2Y = pos.top;
$(this).animate({
//top : $(window).outerHeight(),
top : getAngleY(box2Y)+"px",
left: getAngleX(box2X)+"px",
}, "slow");
});
function getSteps(angle) {
var cos = Math.cos(angle),
sin = Math.sin(angle);
return {
x: cos -sin,
y: sin + cos
}
}
function loop() {
var x = i * step.x, // scale using i
y = i * step.y;
ctx.fillRect(200 + x, 200 + y, 2, 2); // add to origin start point 200, 200
i += 1; // increase i
if (i < length) requestAnimationFrame(loop);
}
function lineAtAngle(x1, y1, length, angle) {
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x1 + length * Math.cos(angle), y1 + length * Math.sin(angle));
}
var ctx = cv.getContext('2d');
var ball = {
x:200, y:200,
r : 30,
vx : 0.4, vy:0.4
}
// when mouse moved that distance, ball speed norm will be 1
var speedNorm = 10;
var collisionOnGoing = false;
function collide() {
var dist = sq(ball.x - mx) + sq (ball.y-my);
// too far from ball ?
if (dist > sq(ball.r)) {
collisionOnGoing = false;
return;
}
// return if collision allready handled
if (collisionOnGoing) return;
var mouseDist =Math.sqrt( sq(mx-lastmx) + sq(my-lastmy) );
// no collision if mouse too slow
if (mouseDist<speedNorm/5) return;
// launch the ball in current direction
// with a speed relative to the mouse speed.
var mouseAngle = Math.atan2(my-lastmy, mx-lastmx);
ball.vx= (mouseDist / speedNorm ) * Math.cos(mouseAngle);
ball.vy= (mouseDist / speedNorm ) * Math.sin(mouseAngle);
collisionOnGoing = true;
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
ctx.clearRect(0,0,400,400);
// collide ball with mouse
collide();
// draw ball
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.r, 0, 6.3);
ctx.fill();
ctx.closePath();
// move
ball.x+=ball.vx;
ball.y+=ball.vy;
// collide with screen
if (ball.x>400) ball.vx=-Math.abs(ball.vx);
if (ball.x<0) ball.vx=Math.abs(ball.vx);
if (ball.y>400) ball.vy=-Math.abs(ball.vy);
if (ball.y<0) ball.vy=Math.abs(ball.vy);
}
animate();
// --- Mouse handling ---
addEventListener('mousemove', mouseMove);
var mx=-1, my=-1, lastmx=-1, lastmy=-1;
var cvRect = cv.getBoundingClientRect();
var cvLeft = cvRect.left;
var cvTop = cvRect.top;
function mouseMove(e) {
lastmx = mx; lastmy=my;
mx=e.clientX - cvLeft;
my=e.clientY - cvTop;
}
function sq(x) { return x*x; }