Math 正交投影矩阵的公式?

Math 正交投影矩阵的公式?,math,graphics,projection,orthogonal,Math,Graphics,Projection,Orthogonal,我四处寻找了一下,似乎找不到我要找的东西。我找到了“标准公式”,但使用这些公式的最佳方法是什么?我必须缩小每个顶点吗?还是有更好的方法 一个公式确实能帮我解决这个问题,但我也在寻找一个关于相对于观察者位置的近z平面和远z平面的解释 以下是一个合理的来源,可得出: 考虑以下几点:首先,眼睛 空间,您的相机位于 从原点往下看 z轴。第二,你通常 想要你的视野扩大吗 左边和右边一样远 右边,同样远高于右边 z轴如下。如果是这样, z轴直接穿过 视图体积的中心,因此 让r=-l和t=-b.在其他 换

我四处寻找了一下,似乎找不到我要找的东西。我找到了“标准公式”,但使用这些公式的最佳方法是什么?我必须缩小每个顶点吗?还是有更好的方法

一个公式确实能帮我解决这个问题,但我也在寻找一个关于相对于观察者位置的近z平面和远z平面的解释

  • 以下是一个合理的来源,可得出:

    考虑以下几点:首先,眼睛 空间,您的相机位于 从原点往下看 z轴。第二,你通常 想要你的视野扩大吗 左边和右边一样远 右边,同样远高于右边 z轴如下。如果是这样, z轴直接穿过 视图体积的中心,因此 让r=-l和t=-b.在其他 换句话说,你可以忘记r,l,t, b加起来,简单地定义 以宽度表示的视图体积 w、 和高度h,以及 其他剪裁平面f和n。如果 将这些替换项添加到 上面的正交投影矩阵, 你把它简化了 版本:

    以上所有内容为您提供了一个如下所示的矩阵(如果您希望生成的变换矩阵处理任意相机位置和方向,请酌情添加旋转和平移)



    (来源:)

    如果你问得更具体一些,你可能会得到更好的回答——这是相当普遍的。请举例说明公式的输入是什么,预期的输出是什么。这属于线性代数领域,因此可能会给你更多的谷歌素材。