Math 在每个级别上以一定的可变百分比增加功率,直到达到最大级别的期望值
我做了一个公式,根据等级计算功率统计。它需要指定4件事情(我将使用示例数字更好地说明这一点):Math 在每个级别上以一定的可变百分比增加功率,直到达到最大级别的期望值,math,formula,equation,Math,Formula,Equation,我做了一个公式,根据等级计算功率统计。它需要指定4件事情(我将使用示例数字更好地说明这一点): 最大功率:50 最小功率:500 最高等级:50 目前水平:25 功率值从50开始,每级增加一个特定值(4.71%)。脚本以这样的方式定义百分比:在49级ups之后,最初为50(最小功率)的值等于500(最大功率) 这是我的公式 function getpower(level,PowerLimit) local maxlevel=50 local MinPower=PowerLim
- 最大功率:50
- 最小功率:500
- 最高等级:50
- 目前水平:25
function getpower(level,PowerLimit)
local maxlevel=50
local MinPower=PowerLimit/10
local PercentIncreasePerLevel=(PowerLimit/MinPower)^(1/maxlevel)
print(PercentIncreasePerLevel)
local Power=MinPower*PercentIncreasePerLevel^level
return Power
end
然而,我注意到在游戏的初始阶段,当敌人被认为是相当容易的时候,统计公式只给玩家5%的优势(使用不同的数字)
所以现在我有一个问题:
我想包括一个百分比(比如15%)来增加第一级的统计数据,然后这个百分比会下降。此外,该百分比的定义方式将最终以低于开始时膨胀的百分比的方式结束
然后是补偿发生的时间点的问题。例如,它可以增加15%一次,然后立即开始使用低于百分比/级别的值进行补偿,也可以在更严重的补偿发生之前逐渐减少。理想情况下,这将由十进制值控制,如0.5(在maxlevel/2处启动补偿)或0.2(在maxlevel/5处启动补偿)
此外,这需要采用公式的形式,而不是循环的形式
我完全不知道该怎么做。这以前做过吗?有什么帮助吗