Matrix 转换后如何计算屏幕坐标?
我试图解决一个与三维空间中坐标变换有关的问题,但不确定如何解决 允许使用4x4变换矩阵在原点绘制名为p的顶点。然后,它通过一个模型视图矩阵定位的摄影机进行查看,然后通过一个简单的投影变换矩阵进行查看Matrix 转换后如何计算屏幕坐标?,matrix,graphics,3d,webgl,transformation,Matrix,Graphics,3d,Webgl,Transformation,我试图解决一个与三维空间中坐标变换有关的问题,但不确定如何解决 允许使用4x4变换矩阵在原点绘制名为p的顶点。然后,它通过一个模型视图矩阵定位的摄影机进行查看,然后通过一个简单的投影变换矩阵进行查看 如何计算p'(x,y,z)的新屏幕坐标?在解释管道之前,您需要知道管道是如何在屏幕上绘制的。 过程之间的一切都是矩阵与向量的乘法 模型-世界-相机-投影(或标准化坐标)-屏幕 第一步,我们称之为“模型空间”,因为(0,0,0)基于模型 我们需要把模型空间移到世界空间,因为我们要把模型移到世界空间 我
如何计算p'(x,y,z)的新屏幕坐标?在解释管道之前,您需要知道管道是如何在屏幕上绘制的。 过程之间的一切都是矩阵与向量的乘法 模型-世界-相机-投影(或标准化坐标)-屏幕
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