Performance OpenGL ES-绘制一个大的或多个小的纹理。什么对性能更好

Performance OpenGL ES-绘制一个大的或多个小的纹理。什么对性能更好,performance,opengl-es,gpu,Performance,Opengl Es,Gpu,前几天,我做了如下调查: 测量绘制多个纹理的性能。我得到以下结果: 2×720:~2毫升 1×720+2(960x720):~2毫升 1×720+2(960x720):~2毫升 1.920x720+4(960x360):~2毫升+0.09毫升 1个纹理1920x720+3(960x720+480x360+480x360):~2毫升-0.1毫升 测量是在R-Car H2 SoC上进行的,渲染时间测量使用了他们的软件。所以我有一个问题,画什么更好 一个大图像或多个小图像(大小相同的小图像) 一个大图

前几天,我做了如下调查: 测量绘制多个纹理的性能。我得到以下结果:

  • 2×720:~2毫升
  • 1×720+2(960x720):~2毫升
  • 1×720+2(960x720):~2毫升
  • 1.920x720+4(960x360):~2毫升+0.09毫升
  • 1个纹理1920x720+3(960x720+480x360+480x360):~2毫升-0.1毫升
  • 测量是在R-Car H2 SoC上进行的,渲染时间测量使用了他们的软件。所以我有一个问题,画什么更好

  • 一个大图像或多个小图像(大小相同的小图像)
  • 一个大图像或多个小图像(大小不同的小图像)
  • 一个大网格或几个小网格(大小相同的小网格)
  • 一个大网格或几个小网格(大小不同的小网格)

  • 你几乎总是可以假设批量工作是好的。如果您可以在更少的draw调用中执行相同的操作,那么就这样做。如果可以进行较少的状态更改(纹理/VBO交换),则可以这样做


    要回答您的问题,请渲染一个大纹理,渲染一个大网格。

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    通常是的,但正如我从测试中看到的,在某些情况下,多个图像可以更快地工作,对我来说,这也很奇怪。你知道它是如何描述的,或者它是特定于硬件的吗?一般来说是的,但正如我从测试中看到的,在某些情况下,一些图像可能工作得更快,对我来说,这也很奇怪。你知道它是如何描述的吗?或者它是特定于硬件的?