Unity3d 二维精灵mipmap的用途?

Unity3d 二维精灵mipmap的用途?,unity3d,textures,sprite,mipmaps,unity3d-ui,Unity3d,Textures,Sprite,Mipmaps,Unity3d Ui,在当前的团结中, 在Unity.UI中用作常规用户界面 对于任何“Sprite(2D和UI)”,实际上它总是默认启用“生成Mip贴图”。每次插入图像时,必须关闭该“关闭”并应用 正如评论中提到的,现在你可以实际使用世界空间用户界面画布,事实上,高级用户可能确实拥有(比如)“漂浮在塞尔达头上的按钮,它们在远处”。但是,如果您是每天添加按钮的Unity用户,只需将其关闭:) 在Unity中,“精灵”仍然可以定位在3D空间中。例如,在一个。此外,缩放精灵时会使用mipmap。这是因为mipmap采样由

在当前的团结中,

在Unity.UI中用作常规用户界面

对于任何“Sprite(2D和UI)”,实际上它总是默认启用“生成Mip贴图”。每次插入图像时,必须关闭该“关闭”并应用

正如评论中提到的,现在你可以实际使用世界空间用户界面画布,事实上,高级用户可能确实拥有(比如)“漂浮在塞尔达头上的按钮,它们在远处”。但是,如果您是每天添加按钮的Unity用户,只需将其关闭:)

在Unity中,“精灵”仍然可以定位在3D空间中。例如,在一个。此外,缩放精灵时会使用mipmap。这是因为mipmap采样由texel大小而不是距离决定

如果精灵是平面的,并且比例完美,那么就没有理由使用mipmap。这可能适用于您的图标示例


我怀疑它是在2D游戏中默认启用的,在2D游戏中精灵通常不会被完美缩放。为了澄清,精灵不需要在画布上。精灵可以作为自己的游戏对象存在,并带有精灵渲染器(不在画布上)。在这种情况下,缩放相机视图将更改屏幕上精灵的大小,从而由于纹理大小的更改而导致mipmapping。这使得精灵在没有画布的情况下总是能够完美缩放。

精灵(尤其是3D精灵)可能离相机很远。在这种情况下,没有必要使用全尺寸的精灵。嗯,但那将是一个遥远物体上的纹理?(它会有照明,你有什么)。你永远不会缩小UI元素,也不会缩小ortographic view游戏中的“精灵”,在游戏中玩家可以放大/缩小,mipmap是必须的,否则详细的对象会从很远的地方呈现出来。尤其是在灯光对象(如天空和黑色树叶)前的黑暗透明精灵,当然会为@Menyus欢呼,但这次讨论更多的是关于使用Unity UIsystem@Fattie哦,我的坏蛋!主要的一点是“精灵”在比UI更多的地方使用。我相信在场景中拖动精灵的默认行为是创建一个精灵游戏对象。。不要将其添加到UI(我可能弄错了。)Sprite游戏对象(不是在画布上)将用于游戏,通常包括缩放相机视图以模拟放大或缩小。我同意你的看法,在标准用户界面中需要mipmap是个例外。然而,它们在世界空间用户界面中是需要的,因为相机可能会以陡峭的角度渲染用户界面。我想你是对的。它确实看起来很模糊。无论如何,也许更多的是一个讨论点,一个问题。干杯“缩放”还包括不同的屏幕分辨率。如果您同时支持高dpi和低分辨率屏幕(例如4k vs1080p或各种Android手机),mipmap将使您的高dpi精灵在低分辨率屏幕上的外观和性能更好。