Unity3D ViewModel Z深度缓冲区固定浮点

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有人知道如何解决网格和蒙皮网格的浮点问题吗

Rust已经找到了这个问题的解决方案,Garry在这里解释道:

我想知道生锈的方式是如何工作的,而不是unity3d方式


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将您的玩家游戏对象放在不同的渲染层上。对象层
在检查员顶部标签旁边和名称下方注明。这篇文章所说的是为你的模型制作一个单独的图层,并让一个单独的相机只渲染该图层。只有一个摄影机应渲染模型层,并且仅渲染模型层。然后将模型层摄影机覆盖在主摄影机的顶部。有关重叠摄像头的信息,请尝试youtube

?有人能帮我吗?我知道,但是模型没有阴影。而且它不能解决浮点问题