3d 魔兽世界如何处理装甲交换的图形?
我一直在想这个问题。。永远和我,而我已经得到了我的脑袋周围有很多。。有几件事我似乎无法理解3d 魔兽世界如何处理装甲交换的图形?,3d,swap,mesh,world-of-warcraft,3d,Swap,Mesh,World Of Warcraft,我一直在想这个问题。。永远和我,而我已经得到了我的脑袋周围有很多。。有几件事我似乎无法理解 首先,它们是否以某种方式合并纹理?例如,你可以有一个显示皮肤纹理的前臂,支架纹理(没有添加的几何体)和它上面的手套(有时有额外的几何体,据我所知,没有重叠多边形。这是怎么做到的 前臂是否有单独的模型部分(带和不带额外的手套多边形),以及每个可能的组合是否有单独的纹理文件?这似乎不现实。从我可以看出,这些文件不存在。有简单的支架纹理,它们以某种方式被合并 他们是在换材料ID还是什么 模型系统相当复杂,实际上
模型系统相当复杂,实际上没有一个答案。他们使用多种技术,必须平衡多边形计数和纹理大小,以将内容大小和目标机器性能保持在合理的范围内 有几个地方可以开始: 挖掘周围,也许使用一些工具,尝试找到人们试图记录格式的地方。这是最好的方法,而不是仔细和批判性地观看比赛。还可以阅读现代建模技术,让你的头稍微爆炸一下,然后一切都会开始下沉
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