3d 魔兽世界如何处理装甲交换的图形?

3d 魔兽世界如何处理装甲交换的图形?,3d,swap,mesh,world-of-warcraft,3d,Swap,Mesh,World Of Warcraft,我一直在想这个问题。。永远和我,而我已经得到了我的脑袋周围有很多。。有几件事我似乎无法理解 首先,它们是否以某种方式合并纹理?例如,你可以有一个显示皮肤纹理的前臂,支架纹理(没有添加的几何体)和它上面的手套(有时有额外的几何体,据我所知,没有重叠多边形。这是怎么做到的 前臂是否有单独的模型部分(带和不带额外的手套多边形),以及每个可能的组合是否有单独的纹理文件?这似乎不现实。从我可以看出,这些文件不存在。有简单的支架纹理,它们以某种方式被合并 他们是在换材料ID还是什么 模型系统相当复杂,实际上

我一直在想这个问题。。永远和我,而我已经得到了我的脑袋周围有很多。。有几件事我似乎无法理解

  • 首先,它们是否以某种方式合并纹理?例如,你可以有一个显示皮肤纹理的前臂,支架纹理(没有添加的几何体)和它上面的手套(有时有额外的几何体,据我所知,没有重叠多边形。这是怎么做到的

  • 前臂是否有单独的模型部分(带和不带额外的手套多边形),以及每个可能的组合是否有单独的纹理文件?这似乎不现实。从我可以看出,这些文件不存在。有简单的支架纹理,它们以某种方式被合并

  • 他们是在换材料ID还是什么


  • 模型系统相当复杂,实际上没有一个答案。他们使用多种技术,必须平衡多边形计数和纹理大小,以将内容大小和目标机器性能保持在合理的范围内

    有几个地方可以开始:

    挖掘周围,也许使用一些工具,尝试找到人们试图记录格式的地方。这是最好的方法,而不是仔细和批判性地观看比赛。还可以阅读现代建模技术,让你的头稍微爆炸一下,然后一切都会开始下沉

    • 请记住EULA和关于在游戏之外使用任何wow内容的法律规定,尤其是关于共享暴雪开发或分发的任何文件、包或任何类型的内容
    如果你看MPQ的内容,你可以看到模型和使用的纹理。这些会让你对正在发生的事情有一个非常好的了解。即使在玩游戏时,如果你停下来想想你看到了什么,比如当你交换装备时,基本模型是如何保持不变的。以及每个装备似乎都有自己的匹配文本你可以开始了解基本纹理-多边形网格系统是如何工作的。你还必须记住,不同的视频设置可能有非常不同的管道(设置和渲染事件链),并且可能与原始问题的工作方式不同

    在正常模式下,魔兽世界软件的纹理混合/合成可能很少,例如,即使是每件作品的类别和种族数量的组合矩阵也会有大量的“编译”要跟踪和存储的纹理。在大多数模式下,大多数东西都会与硬件混合/映射。还要记住还有很多其他东西在进行,如照明、环境映射、着色器和朋友

    3D建模已经成为一个非常复杂的主题。但是,一般来说,你可以从管道和源材料的角度来考虑。在魔兽世界的许多情况下,基础网格正在做大量的错觉工作,在运行时单独定义额外的polly’s并按程序“附加”到基础模型已经不是什么大问题了(就像手套围绕前臂的宽部分,与旧的静态关键帧网格合成相反)。如果你仔细观察,你可以看到开发人员和艺术家在他们得到或可能得到的每一个机会都在重复使用基础模型,并创造性地使用纹理,否则看起来像裸体。在“项目”中隐藏了额外的信息以及描述幻觉需要发生什么的相关内容(某些情况下,它在游戏和脚本中被硬编码)。有时基本顶点被挤出,有时只有纹理,有时是单独的网格

    编辑:

    我真的没有回答关于“无表面”网格和缺乏装甲“堆积”的部分。对于一般情况,一个非常通用的术语和技术是“剔除”或挖走不必要的几何体。诚实而直截了当的回答是,在现代世界,这是开发人员和艺术家的共同努力,我将称之为“脚本”作者,包括世界脚本、材料脚本和代码。好的动态模型图形有一个计划和架构来处理所有这些问题和OP提到的那些问题(游戏的很多外观都是决定的,特别是考虑到这些常见问题的WoW)因此,这确实取决于艺术家的技能和理解以及引擎的设计,但从来没有真正作为一个绝对的代码驱动的一体式解决方案来完成。作为一个简单系统的常见策略示例,如果艺术家定义手套宽部分的“端盖”,使其具有某种“出血”"进入假想的手臂或支架,然后他们有能力使手套与手臂上的任何东西一起工作,只要没有任何东西可能刺穿手套的翻边手臂部分。从那里可以走很多路,但在这一点上,即使是广义的可视性剔除步骤,前世界变换,也不知道e world Environment或avatar state完全可以剔除看不见的polly。然后,你可以缓存和重用模型的味道一段时间。当你知道自己的拱门和系统时,你可以做得比这个简单化的例子好得多。但是,重要的是,艺术家知道这会发生,因为手套的末端是密封的,k新的,他们维护了游戏的可伸缩性预算。因此,这更接近于OPs关于处理运行时决定的多组重叠gemoetry的问题

    艺术家/模特也可能决定不做任何改变,不戴帽子,因为他们知道看到手套的视角是罕见的,没有那么多波利的,和/或更昂贵。如果你看看更精致的装备的肩部和领口设计,你真的可以开始看到艺术和引擎的混合像《魔兽世界》这样的作品也会通过。