C++ 三角形光栅化:Bresenham';3D中的s

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我正在寻找使用Bresenham的线绘制算法的三角形光栅化的3D实现。也就是说,我有这个来源:

,

然而,该算法是二维的。有什么办法可以扩展到3D吗


谢谢你

有一个3D布列森厄姆贴子。代码是在Matlab脚本中,但是我相信把它转换成C++是很简单的。< /P> < P>作为第一次尝试,你可以尝试修改一个2D标准或Bresenham三角形算法,以便计算(x,z)坐标而不是x(单独计算xz平面的交叉点或用3D BreShanm线算法绘制)。并使用2D Bresenham直线算法在这些点之间连接,而不是简单的像素行。

Bresenham,请。:-)你真的想离散三角形以获得一组连续的体素吗?有趣的是,这不是三角形通常光栅化的方式-即使在软件中也是如此。具有相邻边的三角形不应过度绘制(共享)像素,并且严格遵守半开间隔和断连约定。我认为这些概念将扩展到“防水”渲染的体素。@YvesDaoust,是的,这就是我的意思。我正在开发一个应用程序,在这个应用程序中,我想“行走”三角形的内部,并检查三角形所占据的空间(及其内部),如果这有意义的话。通过使用有关三角形位置及其占用空间的信息,我想映射这些信息,以确定三角形在我的环境体素化中的位置。三角形是一个平面对象,没有“内部”?