Graphics 高斯滤波器在绘制算法中的应用

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因此,我正在实现这个渲染算法,该算法的一部分包含以下组件,用于从屏幕大小的纹理访问texel。下面的代码很简单

int k = arbitrary integer;

for(int x = -1; x <= 1; x++)
{
    for(int y = -1; y <= 1; y++)
    {
        Pixel(i,j) += Texture(i + k*x, j+k*y) * G[x+1][y+1];
    }
}
int k=任意整数;

对于(int x=-1;x如果您只需要一个3x3 2D高斯内核,您可以使用:

0.04492 0.1221  0.4492
0.1221  0.33192 0.1221
0.04492 0.1221  0.4492
这等于1,因此您不需要划分权重。使用2次通过的方法可能更有效,首先使用1D内核(0.1221、0.3319、0.1221)进行水平处理,然后使用相同的内核进行垂直处理。您可能还需要尝试使用不同sigma的高斯函数