Math 如何计算基本评分系统?

Math 如何计算基本评分系统?,math,scoring,Math,Scoring,例如,我们有一个射击气球游戏,里面的气球飞到“世界”上,一个弓箭手或射手在气球飞出世界之前射击它。因此,我们有以下统计数据: Hits - balloons that were hit Arrows - the number of bullets/arrows spent Misses - is like Arrows - Hits Escaped - balloons that player was not able to hit 我认为,准确度是计算分数的好方法,但当玩家使用一支箭并击中气

例如,我们有一个射击气球游戏,里面的气球飞到“世界”上,一个弓箭手或射手在气球飞出世界之前射击它。因此,我们有以下统计数据:

Hits - balloons that were hit
Arrows - the number of bullets/arrows spent
Misses - is like Arrows - Hits
Escaped - balloons that player was not able to hit
我认为,准确度是计算分数的好方法,但当玩家使用一支箭并击中气球时,他的准确度将是100%(命中/箭),因此我需要包括其他统计数据,如未命中或逃逸,以便计算更好的分数。也许,我们甚至可以把花费的时间包括在内


我认为这是一种常见的情况,但谷歌似乎无法给我任何答案。任何人谢谢。

第一件事可能是有多少气球被击落,所以

percentage_hit = hits/total_number_of_balloons
之后,您可以使用

accuracy = hits/total_shots
因此,一个基本的得分应该是
准确率*命中率
。您可能需要在其中添加一个
*100
左右的分数,因此分数是一个更大的数字


另一个想法是给每一个气球击中的球分配一个分数,也许是基于它在球场上已经停留了多长时间。因此,如果球员在它出现后很快击中它,那么它比它在球场上停留的时间更长时更有价值。

这样思考得分

值得鼓励的事情: 精确 击中

需要劝阻的事情: 错过 逃脱 箭

然后你可以从中找出一些东西

我会建议一些类似精度*命中-(1-精度)*(未命中+转义+箭头)


您应该对这些值应用一个修饰符,使其正常化,这样就不会出现极端分数。

我认为这实际上取决于您的想象力和游戏设计。很开放吗?您可以在任意范围内设置任意高或低的分值和惩罚值,并根据需要进行加权。你可以从一个完美的场景开始,一个玩家在每个气球上使用1支箭,并击中所有气球,他应该获得一个完美的分数并反向工作,但同样,这实际上取决于你想要如何设计它。奇怪的是,它击中^2/总气球/总射出的球只是一个平方的想法,如果击中的球很大,一个人会得到非常高的分数。这似乎不公平。我从来没有设计过一个好的计分系统,也许这很正常。嗯,这只是数学。想想看;命中率和准确度都不能超过1,因此,两者的乘积,即使它在方程中创建了一个平方,也不能超过1。我已经对两个公式的样本数据进行了测试,看起来都不错(@Femaref和@Shane Hsu)。我必须选择一个,所以我只选择这一个,但两者似乎都可以。谢谢各位。