Performance Libgdx shaperender性能
我目前正在使用libgdx,并创建了一个只有shaperender的游戏,但我脑子里有一个问题。Is begin和end方法会降低fps,因为我在每个实体中使用begin,而不是在游戏的其余部分使用一个beginPerformance Libgdx shaperender性能,performance,libgdx,shape,Performance,Libgdx,Shape,我目前正在使用libgdx,并创建了一个只有shaperender的游戏,但我脑子里有一个问题。Is begin和end方法会降低fps,因为我在每个实体中使用begin,而不是在游戏的其余部分使用一个begin public void render() { sr.setProjectionMatrix(Game.cam.combined); // Render Board board.render(sr); // Render Balls for
public void render() {
sr.setProjectionMatrix(Game.cam.combined);
// Render Board
board.render(sr);
// Render Balls
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
balls.get(i).render(sr);
}
// Render Players
player1.render(sr);
if (player2 != null) {
player2.render(sr);
}
// Render Cannons
downCannon.render(sr);
if (upCannon != null) {
upCannon.render(sr);
}
// Render Particles
for (int i = 0; i < particles.size(); i++) {
particles.get(i).render(sr);
}
// Render BigRainParticles
for (int i = 0; i < bigRainParticles.size(); i++) {
bigRainParticles.get(i).render(sr);
}
// Render SmallRainParticles
for (int i = 0; i < smallRainParticles.size(); i++) {
smallRainParticles.get(i).render(sr);
}
// Render Gui
gui.render(sr);
}
任何有关性能的帮助都非常感谢:因为您对所有对象都使用相同的ShaperEnder对象,所以请在主渲染方法的开始处调用begin,在主渲染方法的结束处调用end。所以你叫开始和结束一次 您希望提前结束ShaperEnder的唯一原因是,如果您希望使用不同的批处理或渲染器进行绘制,而在您的情况下,看起来您没有这样做 例如:
通常我使用scene2d,并且我有阶段批处理绘制方法。当我想使用ShapeRender进行基本绘图时,我需要先调用batch.end,然后调用ShapeRender.begin->draw stuff->ShapeRender.end,最后再调用batch.begin如果你查看一下源代码,就会看到该端调用renderer.end,这会使渲染器将其内容刷新到GPU,这是一个相当繁重的操作。因此,您应该只在绝对必要时调用flush或end。
public void render(ShapeRenderer sr) {
sr.begin(ShapeType.Line);
sr.setColor(0, 0, 0, 1);
sr.line(x, y, ballX, ballY);
sr.end();
sr.begin(ShapeType.Filled);
sr.setColor(0, 0, 0, 1);
sr.circle(ballX, ballY, radius);
sr.end();
if (rect) {
sr.begin(ShapeType.Filled);
sr.setColor(0, 0, 0, 1);
sr.rect(rectX - 5, rectY - 5, 10, 10);
sr.setColor(1, 1, 1, 1);
sr.rect(rectX - 4, rectY - 4, 8, 8);
sr.end();
}
}