3d 关于分割切线和顶点计数的澄清

3d 关于分割切线和顶点计数的澄清,3d,unity3d,mesh,vertex,3d,Unity3d,Mesh,Vertex,我知道编辑器建模工具中的uv接缝、切线分割、硬边等会导致在引擎中导入时分割受影响的顶点 无论如何,我仍然不完全清楚fbx导入设置中的split切线复选框的作用。 我有两个问题: 为什么Unity允许您选择拆分或不拆分?我的意思是,例如,如果我让Unity计算带有硬边的模型上的切线,那么默认情况下不需要进行切线拆分吗?这对我来说没有多大意义,因为有两条不同的法线分割一个顶点,并保持计算的切线不变,但可能我遗漏了一些东西 在任何情况下,选中“分割切线”复选框都会(最终)增加顶点数,不是吗?(即使如此

我知道编辑器建模工具中的uv接缝切线分割硬边等会导致在引擎中导入时分割受影响的顶点

无论如何,我仍然不完全清楚
fbx导入设置中的
split切线
复选框的作用。 我有两个问题:

  • 为什么
    Unity
    允许您选择拆分或不拆分?我的意思是,例如,如果我让Unity计算带有硬边的模型上的切线,那么默认情况下不需要进行切线拆分吗?这对我来说没有多大意义,因为有两条不同的法线分割一个顶点,并保持计算的切线不变,但可能我遗漏了一些东西
  • 在任何情况下,选中“分割切线”复选框都会(最终)增加顶点数,不是吗?(即使如此)。但是当我启用
    分割切线
    时,检查器中的顶点计数反而会减少。是虫子还是我误解了