3d 绘制柏拉图式实体
假设我们有一段代码来画一个正多边形(计算它的顶点坐标) 这里,基本思想是增加角度并计算“光标”坐标。对于大N,光标将描述一个圆 除了立方体、四面体或其他正多面体,还有类似的东西吗? 想象一个网球内的立方体,其顶点位于网球的直线上(每个网球上都有一条弯曲的直线)。这条线可以是访问立方体顶点的光标的轨迹 我在想一个算法,大致如下:3d 绘制柏拉图式实体,3d,geometry,polygon,coordinate,3d,Geometry,Polygon,Coordinate,假设我们有一段代码来画一个正多边形(计算它的顶点坐标) 这里,基本思想是增加角度并计算“光标”坐标。对于大N,光标将描述一个圆 除了立方体、四面体或其他正多面体,还有类似的东西吗? 想象一个网球内的立方体,其顶点位于网球的直线上(每个网球上都有一条弯曲的直线)。这条线可以是访问立方体顶点的光标的轨迹 我在想一个算法,大致如下: for i=1 to ... yaw += ... pitch += ... x = radius * sin(pitch) * cos(yaw) y = rad
for i=1 to ...
yaw += ...
pitch += ...
x = radius * sin(pitch) * cos(yaw)
y = radius * sin(pitch) * sin(yaw)
z = radius * cos(pitch)
plot(x,y,z)
end
正如ChrisF所给出的,没有,也不必有正规柏拉图固体的公式。只需使用给定的笛卡尔坐标。球体上的几何体比圆上的几何体约束更多 您建议的方法基于具有固定半径的球坐标,因此所有生成的点将位于球体上 无论如何,当使用单个循环时,将得到一条曲线(曲线的多段线近似值)。当同时增加偏航和俯仰时,您将获得一种球形螺旋,这取决于步长和范围的比率
我们更熟悉在偏航(0到180°)和俯仰(0到360°)上独立使用双回路,允许您使用子午线和平行线对球体进行网格划分。正如ChrisF所给出的,对于规则的柏拉图固体,没有也不必有公式。只需使用给定的笛卡尔坐标。球体上的几何体比圆上的几何体约束更多 您建议的方法基于具有固定半径的球坐标,因此所有生成的点将位于球体上 无论如何,当使用单个循环时,将得到一条曲线(曲线的多段线近似值)。当同时增加偏航和俯仰时,您将获得一种球形螺旋,这取决于步长和范围的比率
我们更熟悉在偏航(0到180°)和俯仰(0到360°)上独立使用双环,允许您将球体与子午线和平行线啮合。听起来像斐波那契球体,或者您正在寻找吸引/排斥方法。这一点在本主题中已经讨论过:听起来像斐波那契球体,或者吸引/排斥方法是您想要的。这一点在本主题中已经讨论过:本页可能会有所帮助--我认为柏拉图式固体没有一个通用公式。本页可能会有所帮助--我认为柏拉图式固体没有一个通用公式。
for i=1 to ...
yaw += ...
pitch += ...
x = radius * sin(pitch) * cos(yaw)
y = radius * sin(pitch) * sin(yaw)
z = radius * cos(pitch)
plot(x,y,z)
end