Animation 如何将bvh文件解析为OpenGL中制作的骨架模型?
我正试图将bvh数据解析到我已经用OpenGL开发的骨架中。关于数据解析,有一件事我很好奇 Bvh数据分为层次和运动两部分。层次指定树结构和偏移数据,用于推断父骨骼的长度。运动指定根骨骼的位置和每个骨骼的关节配置 我已经用层次结构中提到的骨骼制作了模型。我在层次结构中提到的相同树结构下创建了我的模型。(当然,骨骼之间的长度由我任意设置,因为模型是在解析文件数据之前创建的。因此,建模骨骼的长度实际上与偏移数据略有不同。) 由于我已经制作了要设置动画的模型,这是否意味着我可以忽略层次(=偏移)部分,只读取运动数据部分以获得每个关节的关节配置 我觉得这是一个非常明显的问题,但感觉有些不对劲,因为这意味着我可以忽略文件的前半部分(层次结构),只为文件的后半部分创建一个解析器Animation 如何将bvh文件解析为OpenGL中制作的骨架模型?,animation,opengl,motion,skeletal-animation,Animation,Opengl,Motion,Skeletal Animation,我正试图将bvh数据解析到我已经用OpenGL开发的骨架中。关于数据解析,有一件事我很好奇 Bvh数据分为层次和运动两部分。层次指定树结构和偏移数据,用于推断父骨骼的长度。运动指定根骨骼的位置和每个骨骼的关节配置 我已经用层次结构中提到的骨骼制作了模型。我在层次结构中提到的相同树结构下创建了我的模型。(当然,骨骼之间的长度由我任意设置,因为模型是在解析文件数据之前创建的。因此,建模骨骼的长度实际上与偏移数据略有不同。) 由于我已经制作了要设置动画的模型,这是否意味着我可以忽略层次(=偏移)部分,
文件的前半部分是否有我可能遗漏的细节?BVH
层次结构包含骨骼的初始姿势(没有任何运动
数据)。因此,偏移量实际上也定义了每个骨骼的初始方向。如果忽略它,将丢失BVH和网格之间的同步。您需要做的是:
解析整个层次结构
结构
对于每个骨骼,使用将网格与BVH初始位置对齐的比例计算变换
这并不像听起来那么容易,因为BVH中的每个骨骼都有两个端点。但对于正确的网格位置是不够的,因为它缺少围绕骨骼轴的旋转。比例是BVH骨骼和网格骨骼大小之间的简单比率
你需要的是构造4x4同伦矩阵。以下是一些关于如何:
解析整个运动
数据
对于每个帧
计算到达骨骼的变换矩阵并将其应用于网格(以及初始位置矩阵)
我强烈建议在不使用任何网格的情况下,仅使用线条解析/播放BVH。只有在工作正常的情况下才能进入下一个级别。因为根据使用的符号矩阵乘法顺序和坐标系,可能会损坏输出。这会让你很难调试上面的东西
注意旋转必须按照规定的顺序进行,并且没有任何偏移
[edit1]
以下是一些小型BVH示例:
HIERARCHY
ROOT Hips
{
OFFSET 0.00 0.00 0.00
CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT Chest
{
OFFSET 0.00 5.21 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT Neck
{
OFFSET 0.00 18.65 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT Head
{
OFFSET 0.00 5.45 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 3.87 0.00
}
}
}
JOINT LeftCollar
{
OFFSET 1.12 16.23 1.87
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftUpArm
{
OFFSET 5.54 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftLowArm
{
OFFSET 0.00 -11.96 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftHand
{
OFFSET 0.00 -9.93 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -7.00 0.00
}
}
}
}
}
JOINT RightCollar
{
OFFSET -1.12 16.23 1.87
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightUpArm
{
OFFSET -6.07 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightLowArm
{
OFFSET 0.00 -11.82 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightHand
{
OFFSET 0.00 -10.65 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -7.00 0.00
}
}
}
}
}
}
JOINT LeftUpLeg
{
OFFSET 3.91 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftLowLeg
{
OFFSET 0.00 -18.34 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftFoot
{
OFFSET 0.00 -17.37 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -3.46 0.00
}
}
}
}
JOINT RightUpLeg
{
OFFSET -3.91 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightLowLeg
{
OFFSET 0.00 -17.63 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightFoot
{
OFFSET 0.00 -17.14 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -3.75 0.00
}
}
}
}
}
MOTION
Frames: 2
Frame Time: 0.033333
8.03 35.01 88.36 -3.41 14.78 -164.35 13.09 40.30 -24.60 7.88 43.80 0.00 -3.61 -41.45 5.82 10.08 0.00 10.21 97.95 -23.53 -2.14 -101.86 -80.77 -98.91 0.69 0.03 0.00 -14.04 0.00 -10.50 -85.52 -13.72 -102.93 61.91 -61.18 65.18 -1.57 0.69 0.02 15.00 22.78 -5.92 14.93 49.99 6.60 0.00 -1.14 0.00 -16.58 -10.51 -3.11 15.38 52.66 -21.80 0.00 -23.95 0.00
7.81 35.10 86.47 -3.78 12.94 -166.97 12.64 42.57 -22.34 7.67 43.61 0.00 -4.23 -41.41 4.89 19.10 0.00 4.16 93.12 -9.69 -9.43 132.67 -81.86 136.80 0.70 0.37 0.00 -8.62 0.00 -21.82 -87.31 -27.57 -100.09 56.17 -61.56 58.72 -1.63 0.95 0.03 13.16 15.44 -3.56 7.97 59.29 4.97 0.00 1.64 0.00 -17.18 -10.02 -3.08 13.56 53.38 -18.07 0.00 -25.93 0.00
在此预览:
左侧是未应用运动
数据(纯偏移)的skelet,因为您可以看到它的轴未对齐(但离它不远)。骨骼不在同一平面内,并稍微旋转了一点。但是您需要考虑到初始配置和姿势可以是任何东西
右侧是预览,其中应用了来自运动
数据的第一帧变换
另见:
谢谢您的回答!但是我很困惑。。。所有骨骼的初始骨骼方向不是从开始时的(1.0,0.0,0.0),(0.0,1.0,0.0),(0.0,0.0,1.0)开始吗?@Peter这非常罕见。。。。是的,变换矩阵在开始时是单位,但骨骼可能根本没有轴对齐(相对于其父骨骼和子骨骼),我在示例中添加了Edit1。