Javascript 使用ctx.getTransformation()获取转换后的画布鼠标坐标

Javascript 使用ctx.getTransformation()获取转换后的画布鼠标坐标,javascript,matrix,canvas,transform,mouse-coordinates,Javascript,Matrix,Canvas,Transform,Mouse Coordinates,在执行旋转后,我使用以下函数获取画布上的鼠标坐标 function getWindowToCanvas(canvas, x, y) { const ctx = canvas.getContext("2d"); var transform = ctx.getTransform(); var rect = canvas.getBoundingClientRect(); var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width

在执行旋转后,我使用以下函数获取画布上的鼠标坐标

function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
  var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);

  if (transform.isIdentity) {
    return {
      x: screenX,
      y: screenY
    };
  } else {
    console.log(transform.invertSelf());
    const invMat = transform.invertSelf();
    return {
      x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
      y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
    };
  }
}

我在阅读和阅读后使用了逆变换矩阵

我让用户用鼠标绘制矩形,我需要在变换后获得鼠标的x、y坐标,但一旦画布旋转(比如90度),矩形就不再跟随鼠标指针


有人知道我做错了什么吗?

多亏了@MarkusJarderot,我得到了一个近乎完美的解决方案。我不太明白,但效果要好得多

function getWindowToCanvas(canvas, e) {

 //first calculate normal mouse coordinates
  e = e || window.event;
  var target = e.target || e.srcElement,
    style = target.currentStyle || window.getComputedStyle(target, null),
    borderLeftWidth = parseInt(style["borderLeftWidth"], 10),
    borderTopWidth = parseInt(style["borderTopWidth"], 10),
    rect = target.getBoundingClientRect(),
    offsetX = e.clientX - borderLeftWidth - rect.left,
    offsetY = e.clientY - borderTopWidth - rect.top;
  let x = (offsetX * target.width) / target.clientWidth;
  let y = (offsetY * target.height) / target.clientHeight;

  //then adjust coordinates for the context's transformations
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  const invMat = transform.invertSelf();
  return {
    x: x * invMat.a + y * invMat.c + invMat.e,
    y: x * invMat.b + y * invMat.d + invMat.f
  };
}
剩下的唯一问题是,当旋转45度时,使用ctx.rect()绘制一个矩形会绘制一个与画布平行的矩形,而不是与窗口平行的矩形,因此即使矩形最终位于正确的位置,它也会倾斜。我想画与窗口有关的矩形,而不是画布。然而,这可能就是ctx.rect()的工作原理,我需要稍后进行更新。就目前而言,这可以帮助其他人

更新 找出了原来的错误。 因为我不明白为什么我原来的函数不起作用,所以使用上面的解决方案开始解决问题。事实证明,上述代码不起作用的原因是我在调试时调用了
console.log(transform.invertSelf())
来查看转换。这使变换发生了变异。因此,当我在之后调用
var invMat=transform.invertSelf()
时,我再次将其反转!我应该注意“自我”中的“自我”

这个函数现在可以工作了

function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
  var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  if (transform.isIdentity) {
    return {
      x: screenX,
      y: screenY
    };
  } else {
    //   console.log(transform.invertSelf()); //don't invert twice!!
    const invMat = transform.invertSelf();

    return {
      x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
      y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
    };
  }
}


多亏了@MarkusJarderot,我才得到了一个近乎完美的解决方案。我不太明白,但效果要好得多

function getWindowToCanvas(canvas, e) {

 //first calculate normal mouse coordinates
  e = e || window.event;
  var target = e.target || e.srcElement,
    style = target.currentStyle || window.getComputedStyle(target, null),
    borderLeftWidth = parseInt(style["borderLeftWidth"], 10),
    borderTopWidth = parseInt(style["borderTopWidth"], 10),
    rect = target.getBoundingClientRect(),
    offsetX = e.clientX - borderLeftWidth - rect.left,
    offsetY = e.clientY - borderTopWidth - rect.top;
  let x = (offsetX * target.width) / target.clientWidth;
  let y = (offsetY * target.height) / target.clientHeight;

  //then adjust coordinates for the context's transformations
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  const invMat = transform.invertSelf();
  return {
    x: x * invMat.a + y * invMat.c + invMat.e,
    y: x * invMat.b + y * invMat.d + invMat.f
  };
}
剩下的唯一问题是,当旋转45度时,使用ctx.rect()绘制一个矩形会绘制一个与画布平行的矩形,而不是与窗口平行的矩形,因此即使矩形最终位于正确的位置,它也会倾斜。我想画与窗口有关的矩形,而不是画布。然而,这可能就是ctx.rect()的工作原理,我需要稍后进行更新。就目前而言,这可以帮助其他人

更新 找出了原来的错误。 因为我不明白为什么我原来的函数不起作用,所以使用上面的解决方案开始解决问题。事实证明,上述代码不起作用的原因是我在调试时调用了
console.log(transform.invertSelf())
来查看转换。这使变换发生了变异。因此,当我在之后调用
var invMat=transform.invertSelf()
时,我再次将其反转!我应该注意“自我”中的“自我”

这个函数现在可以工作了

function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
  var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  if (transform.isIdentity) {
    return {
      x: screenX,
      y: screenY
    };
  } else {
    //   console.log(transform.invertSelf()); //don't invert twice!!
    const invMat = transform.invertSelf();

    return {
      x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
      y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
    };
  }
}


你画的那个部分在哪里?跟踪鼠标的方法如果你真的使坐标相对于整个窗口,那么意外的行为就不会发生。我正试图找到一种更好的方法使坐标相对于整个窗口,但我不知道还有比
var rect=canvas.getBoundingClientRect()更好的方法
然后
var relativeToWindowX=(event.clientX-rect.left)*(canvas.width/rect.width)
event.clientX来自用户在画布上单击和拖动时画布上的onmousedown和onmousemove事件。每次执行一步。了解如何将鼠标单击转换为画布坐标。第二步是将画布坐标转换为转换后的坐标。您“真正”想要做的是什么?你能举一个完整的例子吗?听起来会有更简单的方法,例如在绘制之前将变换重置为标识,或者甚至将变换存储在每个对象中:绘制的零件在哪里?跟踪鼠标的方法如果你真的使坐标相对于整个窗口,那么意外的行为就不会发生。我正试图找到一种更好的方法使坐标相对于整个窗口,但我不知道还有比
var rect=canvas.getBoundingClientRect()更好的方法
然后
var relativeToWindowX=(event.clientX-rect.left)*(canvas.width/rect.width)
event.clientX来自用户在画布上单击和拖动时画布上的onmousedown和onmousemove事件。每次执行一步。了解如何将鼠标单击转换为画布坐标。第二步是将画布坐标转换为转换后的坐标。您“真正”想要做的是什么?你能举一个完整的例子吗?听起来会有更简单的方法,比如在绘制之前将转换重置为标识,甚至将转换存储在每个对象中:哈哈,你在问题中没有提到它,但js的问题之一始终是调试它,最好使用debugger关键字,而不是console.log,这样会更有效地限制您应该清理的代码数量,而不是多个console.loglol您在问题中没有提到它,但js的问题之一始终是调试它,最好使用调试器关键字,而不是console.log,这样效率更高,而且它将限制您应该清理的代码数量,而不是多个console.log