Language agnostic 你应该在游戏中首先和最后实现哪些部分?

Language agnostic 你应该在游戏中首先和最后实现哪些部分?,language-agnostic,Language Agnostic,在所有游戏中,人们通常会发现游戏的主要部分是什么(用户输入、图形、AI、菜单、碰撞检测、声音、作弊、关卡、配置等)我应该首先实施并集中精力,最后应该留下什么?您将希望尽快使所有这些系统达到基本的功能水平。 一级。一个角色的AI。最小碰撞 然后你可以看看你制作的东西是否有趣 你会欣赏从实际尝试你的想法中获得的洞察力,并且你会毫不费力地知道下一步要专注于什么 此外,在系统变得笨拙之前,您将尽快知道您的系统在装配时是否存在根本性问题。游戏性和故事性 顺序取决于游戏类型。大多数游戏都有一个反复重复的基本

在所有游戏中,人们通常会发现游戏的主要部分是什么(用户输入、图形、AI、菜单、碰撞检测、声音、作弊、关卡、配置等)我应该首先实施并集中精力,最后应该留下什么?

您将希望尽快使所有这些系统达到基本的功能水平。

一级。一个角色的AI。最小碰撞

然后你可以看看你制作的东西是否有趣

你会欣赏从实际尝试你的想法中获得的洞察力,并且你会毫不费力地知道下一步要专注于什么


此外,在系统变得笨拙之前,您将尽快知道您的系统在装配时是否存在根本性问题。

游戏性和故事性

顺序取决于游戏类型。大多数游戏都有一个反复重复的基本互动。这就是你应该关注的地方。你必须建立一个最简单的原型,让你探索游戏的核心思想,这样你才能看到它是否有效(并根据需要进行调整)。一些实际游戏的例子:

  • 射手,就像战争的齿轮:躲在隐蔽处,向敌人开火。需要3d,路径查找和碰撞,各种布局的地图和一点人工智能
  • RPG,比如《龙的时代》:这里你需要一个用于计算技能、伤害和模拟战斗的规则系统。如果战斗不是那么深刻和愉快,那么再多的3d甚至故事都无法拯救它
  • 基于平台,如镜像边缘。地图布局和输入系统需要看你是否真的能做些什么
所以我想说的是,你应该确定什么是你绝对需要的东西,其他的一切留待以后。如果声音对游戏性不重要,请离开它。如果游戏不是文本密集型的,请离开菜单。等等如果你正在做一些基于3d的事情,你会很早就需要3d引擎,因为它通常会影响游戏的其他部分


还有一件事。尽量不要太野心勃勃。随着你添加的每一个小东西,你的游戏变得更难平衡,如果你想在多人游戏中做些什么的话就更难了。最好有一些简单的东西可以玩,一些复杂的东西甚至从来没有用过。

其他答案都很好,但在某种程度上,它们并没有真正告诉你先写什么

当然,你需要一个游戏设计,或者至少有足够的想法去探索,你大概知道你需要做什么。让垂直部分开始是很好的(每件事都有一点起作用,这样你就可以尽早玩游戏,并证明你可以克服所有的核心挑战,而不会有任何令人不快的惊喜)

但是我想说(更具体一点)你实际上需要先写一个框架。太多的游戏都是以“我将从一些图形开始”开始的,然后他们会尝试在游戏对象、碰撞和人工智能等东西上加上螺栓。我曾参与过一个AAA游戏,游戏中的每一个音效都必须连接到隐藏在地板下的一个小三角形上,因为最初的编码者没有考虑到最初的设计,而是将它栓在一起,游戏中的每一个物体都是“图形”!啊

因此,需要一个框架:即支持游戏需求的数据结构和通信架构。对于您建议的游戏,一个非常简单的框架就足够了-主要的事情是花几分钟思考游戏中将使用哪些对象(例如,两个战斗机和一个摄像头),以及如何存储、连接和使用它们的图形、音频、碰撞和AI行为,以及如何传递信息(UI输入来控制它们,以及它们如何查询它们周围的世界以做出它们的游戏决定)。只要考虑到最后一个游戏的所有元素,你就不会在稍后明显的事情上绊倒。尝试使其成为模块化的(这样你就可以用2D平面中显示的3D图形替换2D图形)。(即完全不同的渲染器),无需重写碰撞和AI)

即使你还不知道你将如何做一些事情,简单地考虑一下你将需要它可以使你的设计更加灵活,并为你以后节省大量的麻烦

所以,对不起,在添加一些有趣的东西之前,你们必须先做一些无聊的事情

最后呢?这就是游戏性的改进。一旦你有了一个框架,你就可以得到一个带有简单图形的工作原型,并获得基本的游戏性(UI、碰撞、AI)是的。然后你可以用更好的图形、音频和菜单、操纵杆支持等来修饰它。但只有在这个过程接近尾声时,你才有完整的外观和感觉需要测试。那时你需要严格地玩游戏,并获得游戏的平衡。你可能会发现,随着时间的推移,你的战斗增加了巨大的头部g生物认为它看起来很酷,但这导致了级联效应,从而降低了游戏的可玩性。或者,一旦你添加了一些音频,你会觉得需要在图形中添加更多的动画,以使点击感觉真正坚实。因此,最后阶段需要花费大量时间来调整平衡以达到完美。

如果你玩多个关卡,那么当整个游戏结束时,你需要在整个游戏中调整关卡,以形成一个有趣的、富有挑战性的序列。因此,最后一个关卡仍然是抛光,因为在其他事情完成之前,你无法平衡这些东西

请记住,图形、音频、碰撞、AI和UI对游戏来说都至关重要,但游戏性比所有这些加在一起更重要。小行星仍然是有史以来最好的游戏之一,它只是一堆单色线条和一些蜂鸣声-但具有出色的游戏性。大多数游戏