Math 有人能解释一下这个GLSL片段着色器在做什么吗?

Math 有人能解释一下这个GLSL片段着色器在做什么吗?,math,webgl,shader,Math,Webgl,Shader,我意识到这是一个以数学为中心的问题,但是。。。如果你看这个网页(并且有一个好的图形卡) 如果你看源代码,你会注意到一个可怕的片段着色器 我不是在寻找一个详细的解释,而是对正在发生的事情的一个想法,或者关于这里到底发生了什么的信息来源。。我要的不是GLSL指南,而是数学方面的信息。我意识到这可能更适合Math StackExchange网站,但我想我应该先在这里试试 <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">

我意识到这是一个以数学为中心的问题,但是。。。如果你看这个网页(并且有一个好的图形卡)

如果你看源代码,你会注意到一个可怕的片段着色器

我不是在寻找一个详细的解释,而是对正在发生的事情的一个想法,或者关于这里到底发生了什么的信息来源。。我要的不是GLSL指南,而是数学方面的信息。我意识到这可能更适合Math StackExchange网站,但我想我应该先在这里试试

<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">

            uniform vec2 resolution;
            uniform float time;

            void main() {

                vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
                float a = time*40.0;
                float d,e,f,g=1.0/40.0,h,i,r,q;
                e=400.0*(p.x*0.5+0.5);
                f=400.0*(p.y*0.5+0.5);
                i=200.0+sin(e*g+a/150.0)*20.0;
                d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
                r=sqrt(pow(i-e,2.0)+pow(d-f,2.0));
                q=f/r;
                e=(r*cos(q))-a/2.0;f=(r*sin(q))-a/2.0;
                d=sin(e*g)*176.0+sin(e*g)*164.0+r;
                h=((f+d)+a/2.0)*g;
                i=cos(h+r*p.x/1.3)*(e+e+a)+cos(q*g*6.0)*(r+h/3.0);
                h=sin(f*g)*144.0-sin(e*g)*212.0*p.x;
                h=(h+(f-e)*q+sin(r-(a+h)/7.0)*10.0+i/4.0)*g;
                i+=cos(h*2.3*sin(a/350.0-q))*184.0*sin(q-(r*4.3+a/12.0)*g)+tan(r*g+h)*184.0*cos(r*g+h);
                i=mod(i/5.6,256.0)/64.0;
                if(i<0.0) i+=4.0;
                if(i>=2.0) i=4.0-i;
                d=r/350.0;
                d+=sin(d*d*8.0)*0.52;
                f=(sin(a*g)+1.0)/2.0;
                gl_FragColor=vec4(vec3(f*i/1.6,i/2.0+d/13.0,i)*d*p.x+vec3(i/1.3+d/8.0,i/2.0+d/18.0,i)*d*(1.0-p.x),1.0);

            }

        </script>

均匀vec2分辨率;
均匀浮动时间;
void main(){
vec2p=-1.0+2.0*gl_FragCoord.xy/resolution.xy;
浮动a=时间*40.0;
浮点数d,e,f,g=1.0/40.0,h,i,r,q;
e=400.0*(p.x*0.5+0.5);
f=400.0*(p.y*0.5+0.5);
i=200.0+sin(e*g+a/150.0)*20.0;
d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
r=sqrt(功率(i-e,2.0)+功率(d-f,2.0));
q=f/r;
e=(r*cos(q))-a/2.0;f=(r*sin(q))-a/2.0;
d=正弦(e*g)*176.0+正弦(e*g)*164.0+r;
h=((f+d)+a/2.0)*g;
i=cos(h+r*p.x/1.3)*(e+e+a)+cos(q*g*6.0)*(r+h/3.0);
h=sin(f*g)*144.0-sin(e*g)*212.0*p.x;
h=(h+(f-e)*q+sin(r-(a+h)/7.0)*10.0+i/4.0)*g;
i+=cos(h*2.3*sin(a/350.0-q))*184.0*sin(q-(r*4.3+a/12.0)*g)+tan(r*g+h)*184.0*cos(r*g+h);
i=mod(i/5.6256.0)/64.0;
如果(i=2.0)i=4.0-i;
d=r/350.0;
d+=sin(d*d*8.0)*0.52;
f=(sin(a*g)+1.0)/2.0;
gl_FragColor=vec4(vec3(f*i/1.6,i/2.0+d/13.0,i)*d*p.x+vec3(i/1.3+d/8.0,i/2.0+d/18.0,i)*d*(1.0-p.x),1.0);
}
来自演示场景

简单的答案是,它使用一个公式来生成一个模式。WebGL将为屏幕上的每个像素调用此函数一次。唯一会改变的东西是时间和gl_FragCoord,这是正在绘制的像素的位置

让我们把它分解一下

  // this is the resolution of the window
  uniform vec2 resolution;

  // this is a count in seconds.
  uniform float time;

  void main() {
      // gl_FragCoord is the position of the pixel being drawn
      // so this code makes p a value that goes from -1 to +1 
      // x and y
      vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy;

      // a = the time speed up by 40
      float a = time*40.0;

      // declare a bunch of variables.
      float d,e,f,g=1.0/40.0,h,i,r,q;

      // e goes from 0 to 400 across the screen
      e=400.0*(p.x*0.5+0.5);

      // f goes from 0 to 400 down the screen
      f=400.0*(p.y*0.5+0.5);

      // i goes from 200 + or - 20 based
      // on the sin of e * 1/40th + the slowed down time / 150
      // or in other words slow down even more.
      // e * 1/40 means e goes from 0 to 1
      i=200.0+sin(e*g+a/150.0)*20.0;

      // d is 200 + or - 18.0 + or - 7
      // the first +/- is cos of 0.0 to 0.5 down the screen
      // the second +/i is cos of 0.0 to 1.0 across the screen
      d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;

      // I'm stopping here. You can probably figure out the rest
      // see answer
      r=sqrt(pow(i-e,2.0)+pow(d-f,2.0));
      q=f/r;
      e=(r*cos(q))-a/2.0;f=(r*sin(q))-a/2.0;
      d=sin(e*g)*176.0+sin(e*g)*164.0+r;
      h=((f+d)+a/2.0)*g;
      i=cos(h+r*p.x/1.3)*(e+e+a)+cos(q*g*6.0)*(r+h/3.0);
      h=sin(f*g)*144.0-sin(e*g)*212.0*p.x;
      h=(h+(f-e)*q+sin(r-(a+h)/7.0)*10.0+i/4.0)*g;
      i+=cos(h*2.3*sin(a/350.0-q))*184.0*sin(q-(r*4.3+a/12.0)*g)+tan(r*g+h)*184.0*cos(r*g+h);
      i=mod(i/5.6,256.0)/64.0;
      if(i<0.0) i+=4.0;
      if(i>=2.0) i=4.0-i;
      d=r/350.0;
      d+=sin(d*d*8.0)*0.52;
      f=(sin(a*g)+1.0)/2.0;
      gl_FragColor=vec4(vec3(f*i/1.6,i/2.0+d/13.0,i)*d*p.x+vec3(i/1.3+d/8.0,i/2.0+d/18.0,i)*d*(1.0-p.x),1.0);
}
然后在它后面插入这样的东西

      e=400.0*(p.x*0.5+0.5);
      gl_FragColor = vec4(e / 400.0, 0, 0, 1);
      return;
只要我们将值转换为从0到1的值,我们就可以看到结果

例如,下到第14行

d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
因为我们知道它是从200+/-18+/-7,也就是175+225,所以用

d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
    float tmp = (d - 175.0) / 50.0;
    gl_FragColor = vec4(tmp, 0, 0, 1);
    return;
会让你知道它在做什么


我相信你能解决剩下的问题。

这是杜布先生写的。这是上面粘贴在glsl.heroku.com上SSL证书中的代码,需要更新:/哇,这太棒了。。。谢谢你的回答!!我现在正在调整这个着色器,使用时间和p.x或p.y变量来控制形状和颜色。如果可以,我会给10+1
d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
    float tmp = (d - 175.0) / 50.0;
    gl_FragColor = vec4(tmp, 0, 0, 1);
    return;