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 Geometry_IT技术博客_编程技术问答 - 「Fatal编程技术网」

Geometry 如何找到投影矩形的三维坐标?

我有以下问题,主要是算法问题 假设ABCD是一个矩形,已知尺寸d1,d2位于空间的某个地方 矩形ABCD投影在平面P上(一般情况下形成梯形KLMN)。我知道投影矩阵H 我还可以找到梯形边点K,L,M,N的二维坐标 问题如下: 给定投影矩阵H、梯形上边的坐标以及我们的对象是具有指定几何体(尺寸d1、d2)的矩形的知识,我们可以计算点a、B、C、D的3D坐标吗 我用一台相机捕捉简单矩形的图像,我想在空间上重建矩形。我可以抓取多张图像并使用三角测量,但这不是我想要的 光是投影矩阵是不够的,因为

Geometry truevision3d中的Euler旋转约定是什么?

欧拉角在图形中以什么轴顺序旋转 API真视觉3d(tv3d)?我没能找到它 在任何文档中。这似乎是Z-X-Y约定(先绕Z轴旋转,再绕X轴旋转,再绕Y轴旋转)。 如果有人能验证这一点,和/或不同旋转函数之间没有歧义,或有其他信息,这将是有帮助的。这似乎是Z-X-Y约定(先绕Z轴旋转,然后绕X轴旋转,再绕Y轴旋转)。 如果有人能验证这一点,和/或不同旋转函数之间没有歧义,或有其他信息,那将很有帮助。/,到目前为止,您看过哪些文档?/,到目前为止,您看过哪些文档?

Geometry 找到等腰三角形中的坐标

鉴于: (x1,y1)=(0,0) (x2,y2)=(0,-10) 使用与C的角度,如何计算C处的坐标? 这个问题有多个有效答案。以下坐标均生成等腰三角形: (-10, 0) (10, 0) (-10, -10) (10, -10) (6, -8) (-6, -8) (8, -6) (-8, -6) (x, -5) | x != 0 事实上,这并不是一个完整的解决方案 如果没有一些关于您打算在哪个编程平台上实现解决方案的提示,我们将无能为力。让a作为点(x1,y1),B作为点(x2,y2) A

Geometry 如何求同一直线上两段的公共点轨迹

我读了各种相关的答案。这里特别说明了如何找到两个线段之间的交点,检查平行度以及它们是否属于同一条直线。我根据这个伟大的想法编写了一个fortran程序。现在的问题是在两条线段属于同一条直线时查找并集线段。在这里我找到了一个C++代码,但是它没有解释,我不能读取C++,但是只有FORTRAN是一个有用的图像描述问题,在另一个问题中被提出,但是没有有用的答案。寻找公共点轨迹(即并集线段,即定义属于同一直线的两段并集的两点)的最佳语言不可知算法是什么?我用planty的if计算了所有点之间的曼哈顿距离

Geometry 绘制具有特定起点的圆(从度视图)

我当前使用的绘图算法: a_max = Pi*2 (float)(num_segments - 1.0f)/(float)num_segments; for (unsigned int i = 0; i<=num_segments;i++) { const float a = (float)i / (float)num_segments * a_max; SetPixel(centre.x + cos(a) *radius, centre.y +sin(a) *radius); }

Geometry 从对角线和旋转角度计算矩形宽度和高度

我有一个旋转矩形,我知道对角线的大小。我还知道旋转矩形的角度 如何计算矩形的宽度和高度 有关问题的示意图,请参见: 1)创建一条新线,从对角线的一个端点开始,以旋转角度移动 2) 将另一个对角线端点投影到此线上。现在您知道了矩形的一侧 3) 将线段复制到对角线的另一侧,并连接端点以完成矩形 这里唯一“棘手”的代码是投影。此网页有一些点线距离/投影的示例代码:谢谢David Rutten 我让它工作了。你关于投影的网站对我的数学知识来说太多了,但是通过一些谷歌我发现了一个很好的点到线的交点函数,它

Geometry 查找三维基准相对于另一个坐标基准的旋转

假设我们有一个坐标系(i,j,k),它的原点是(0,0,0) 现在,我在原始空间中创建另一个坐标系,使用原始空间中的三个向量(t,u,v)。 这个新基础相对于原始空间的旋转(偏航、俯仰、滚动)是什么 谢谢如果原点在新基中没有改变,那么它是一个线性变换,否则它是一个仿射变换矩阵,它结合了旋转和平移。在这两种情况下,您都可以确定变换矩阵,通过变换矩阵可以轻松确定旋转(偏航、俯仰、横摇)。有关更多信息,请参阅。另外,只是一个友好的提醒,math.stackexchange.com是一个问这类问题的好地

Geometry 如何判断两个环(3d中的圆)是否链接

在3个空间中有两个环,每个环由法向量、中心坐标和半径表示。 如何确定环是否链接。即,一个圆上的一点位于另一个圆盘中 这将在一个紧密的循环中实现,因此我关心性能。我觉得应该有一个封闭形式的解决方案。到目前为止,我只想到了迭代解 有什么帮助吗?算法概述: 处理圆的平面平行或平行的情况 找出圆的平面的交线 找出圆与这条线的交点 所有与直线相交的圆都在两个平面上。我们现在可以进行距离检查,以查看圆是否链接 详情: 我假设圆C1和C2由中心点(p1,p2)、单位法向轴矢量(n1,n2)和半径(r1,r2)

Geometry 如何查找与二维视口相交的线段

在无限的2D空间中有一组线,每一行都有一个起点和终点,以及创建时间:line(p0,p1,t) 我想找到应该在该二维空间的自顶向下视图中渲染的线(t值越高,显示的距离视口越近,而不是应该相关) 直观的答案是“检查任一点是否在视口坐标范围内”,但当点之间的距离超过视口区域的覆盖范围时,就会出现这种情况 我的另一个想法是使用这样的东西,这会限制精度,即视口的最大缩放级别。其思想是枚举相交单元格的散列并存储它们。这种方式就是提出正确的问题 有什么理想的解决方案吗?这个问题以前解决过吗?我认为您需要检查

Geometry 如何将经度/纬度(WGS-84)转换为X/Y坐标(Pixmap)

我在WGS-84中有大量节点(lon,lat),我需要在Pixmap上绘制它们,所以我在这里读了很多Q&a,但还没有找到如何将lon/lat从WGS-84转换为x/y坐标的算法。顺便说一下,我需要画一张简单的地图。有什么想法吗? < P> >从WGS84纬度和经度到二维地图,首先需要考虑你有什么样的投影。这是因为一分钟的弧,例如,可能意味着不同的距离变化在一个特定的投影。你把一个椭球映射到一个平面,所以你会在某个地方得到一些变形 但对于一个简单的例子,假设你的区域足够小,并且离赤道足够近,角度(

Geometry 弧法线由3点给出

我正在努力寻找3点(按顺序)给出的弧的法线。从我的搜索中,我了解到在2D中计算法线: 我们可以定义3个点A、B、C(在2D中),其中B位于A和C之间,我们希望找到B处的法线,该法线由以下公式给出: N=[Ay-Cy;Cx-Ax] 这是正确的吗?如果是这样的话,我如何计算(字面上)一个点(比如说P),它位于法线上的某一距离(比如说d=7)。举例说明: P(x,y) | | d=7 B A

Geometry 证明对于任何n>;3平面上有一组n个点位,使得Voronoi图(P)的一个单元具有n−;1顶点

我正在尝试解决第7章“Voronoi图”中“计算几何算法和应用,第3-de berg等人”一书中的一些练习。不幸的是,我不确定是否理解以下问题: Prove that for any n > 3 there is a set of n point sites in the plane such that one of the cells of Voronoi diagram(P) has n − 1 vertices 证明对于任意n>3,平面上有一组n个点,使得Voronoi图(P)的一个单元有

Geometry 如何计算两个多边形的不相交面积?

有没有一个算法可以给我两个任意多边形的非重叠部分的面积?我找不到任何可以推广到两个任意多边形的东西 有一个可用于任意多边形并允许查找“xor”剪裁多边形的。然后你可以计算出结果的面积 此算法用于(开源,绑定到某些编程语言)有一种算法可以处理任意多边形,并允许查找“xor”剪裁多边形。然后你可以计算出结果的面积 此算法用于(开源,绑定到某些编程语言)多边形的面积由鞋带公式直接表示,而非重叠面积是各个面积之和减去相交面积 必须明确计算相交多边形,例如使用Weiler&Atherton剪裁算法 请

Geometry 给定坐标轴上的点,求直角三角形的数目

一些点在X轴上给出,一些在Y轴上给出,使用给定的点作为顶点查找直角三角形的数量。您的方法很好,只是避免大量检查 在(散列)映射中放置坐标,以提供几乎O(1)的访问 对于每个a^2,将其分解,并检查映射中的因子(和互补因子) (a^2的除数不超过2*a)上周我看到了一些类似的问题。在线竞赛?谢谢,我想知道是否有办法预先计算前10^5个方格的除数?这个任务的限制是什么?恐怕这张桌子的存储空间太大了。但这种方法很简单——就像埃拉托芬的筛子一样——对于每一个K

Geometry 如何在构建COMSOL几何体时删除多余的体积

从COMSOL几何体中删除蓝色卷时遇到问题。我想以一种方式移除它们,使生成的管道系统中没有任何孔。另一种说法是:我想切断“多余的管道” 我已经尝试了COMSOL提供的所有布尔运算,但似乎没有什么对我的问题有用。我可以使用哪种COMSOL工具来实现上述几何体?使用布尔运算的组合当然可以实现这一点。但通常,最简单的方法是合并对象,沿内部边界拆分对象,并删除多余的体积: 添加“联合”操作 将所有对象或相关子集添加到“输入对象”选择中 保持“保持内部边界”选项处于选中状态(默认设置) 添加“拆分”操

Geometry 在给定XY坐标的情况下计算直线交点的Z?

我在2D中与一条线相交,然后计算交点的X,Y坐标。我需要的是交点的Z,给定直线点的X,Y,Z,以及交点的X,Y。从我对方程的理解来看,它应该是一条直线,但我不知道足够的数学知识来达到这一点。你的问题相当模糊,但我会尽力回答 因此,采用以下等式: 让我们将其记为Fx(X)=Fy(Y)=Fz(Z),并参与其中: Fx(X)=Fz(Z) 然后你说你知道两个点的x,y和z,相应地把它放到x1,x2,z1,z2。然后把交集的x放到x上。现在你有一个单变量z的线性方程。这是: z = (x - x1)

Geometry 确定在一个较大的容器中容纳多少个不同大小的立方体

我正在尝试制作一种算法,尽可能将更多的立方体放入更大的立方体(容器)中 想象一下,我有许多五种不同大小的立方体,我想把它们放进更大的立方体中(称为容器),而事实上我想使用尽可能少的容器 我发现这是一个立方体,但在我的例子中,每个盒子都只是一个立方体——所有的三维空间都是相同的 我的问题是,是否有一种“简单”的算法/方法可以做到这一点?它仍然是装箱。 因为您使用的是立方体,所以可以将问题视为一维,仅此而已 10个1厘米的立方体将装入1个10厘米的立方体中 10条1厘米长的管线将安装在一条10厘米长

Geometry OpenGLUT:球体的纹理:什么';这是正确的方法吗?

我需要给球体赋予纹理:但我想学习一种很好的方法:我阅读的方法似乎并没有利用glut,它们只使用gl特性。也许我正在尝试一些不可用的东西,但是我想调用solidsphere并生成坐标,我已经加载了.bmp,但是当solidsphere旋转时,图像不想旋转,相反,图像(一个面)总是面向屏幕,好像它在曲面中“浮动”。我怎样才能把它粘在固体上??谢谢一个bundle。好的,我明白了:与其调用glutSolidSphere,还必须使用glutsphere,然后调用gluquartexture。然后,面保持

Geometry DirectX(D3D9)中的圆角/棱角

我用DirectX创建了自己的小2D引擎(好的,最终应该更像一个GUI),并尝试为一个简单的矩形创建圆角。因为我以前从来没有用过图形框架,所以我不知道如何提供它。 现在,我只重叠了5个矩形和4个圆(这些圆用于圆边)。它确实适用于不透明的颜色,但如果我将alpha添加到矩形中,圆圈就会产生问题。(如下图所示-我应该选择其他颜色…) 我自己也找不到解决方案(我在谷歌上搜索了一下,发现在DirectX中没有找到任何关于圆边的信息),我相信有一种更强大、更快的方法可以做到这一点。因此,我的最后一个问题

Geometry 有没有办法在排列中插入带代数坐标的圆?

我正在研究一个运动规划问题,我面临着数字精度方面的问题 我的目标是用线段和圆弧划分实数的二维向量空间。为达到这一目的,已明确指出了这一点。以下是我定义的类型: typedef CGAL::CORE_algebraic_number_traits Nt_traits; typedef Nt_traits::Rational Rational; typedef Nt_traits::Algebraic Algebraic; typedef CGAL::Cartesian<Rational>

Geometry 如何在Adobe Illustrator中绘制波形?

我是Illustrator的新手,正在尝试学习如何绘制波形(如下图所示)。我发现了一个有趣的图像并试着画出来。但我不能。请帮帮我 这最好是手工完成,然后用钢笔工具描出来。或者使用3D软件设计,然后进行样式化。这些就是我的解决方案 您还可以使用Illustrator中的预设绘制线条并更改其厚度

Geometry 多重凸多边形相交

我有多个相交的凸多边形。我想找到这些区域,在这些区域中有很多是相交的。 在图像中,人们可以将其视为一个“峰值”。我正在寻找当地的山峰 我有两个多边形相交的软件。现在我在考虑如何计算峰值,而不计算所有可能的交点(指数时间!) 有人有提示吗?给定k个凸多边形。假设所有多边形的边界都以n条线段的形式给出。每条线段都有一个对其所属多边形及其内侧的参照。让我们按照线段的x坐标对其顶点进行排序。现在我们开始从左向右扫线 在最多扫描O(k)次的过程中,多边形开始和结束,因为所有多边形都是凸的。在这样的开始事件

Geometry 圆的二维位置,用于在OpenSCAD中舍入角度

我知道: P(x,y坐标) A1和A2(角度单位为度) R(圆的半径) 现在我需要计算一个绿色圆圈的中心,使其与两条蓝线“相切”(稍后它将与其他形状进行minkowski”处理,以形成一个圆角三角形的点) 任何帮助都将不胜感激 所描述示例的代码: //KNOWNS P=[-3.0,1.0,0.0]; A1=60; A2=-5; R=5; //UNKNOWN SECRET_CALCULATION = [8.2,4.3,0];//??? //ILLUSTRATION C0=[0,0,0,1

Geometry 游戏开发-制作低分辨率几何形状

我使用过两个2d游戏框架(SpriteKit和Corona SDK),但还没有找到一种通过编程创建低分辨率2d形状的方法。他们似乎更注重使用精灵或图像文件 以eliss infinity为例 这样的事情是怎么做的?我不知道你在问什么。通常,艺术家创建这样的资产。对于eliss,所有的艺术都是通过编程创建的。观察跟踪程序什么告诉你它是以编程方式创建的?我敢肯定,这其中涉及到相当多的艺术作品。即使艺术家的结果是经过后期处理的。开发者这么说,很明显,在播放时,也许会对你有所帮助。

Geometry 将一系列深度贴图和x、y、z、θ值转换为三维模型

我有一个四旋翼,它绕着它飞行,知道它的x,y,z位置和沿x,y,z轴的角位移。它捕获恒定的图像流,这些图像被转换为深度贴图(我们可以估计每个像素和相机之间的距离) 如何编写一种算法,将这些信息转换为环境的三维模型?也就是说,我们如何根据这些信息生成虚拟3D地图 示例:下面的图片说明了quadrotor捕获的内容(顶部)以及将图像转换为什么以输入3D映射算法(底部) 让我们假设这张图像是从一台相机上拍摄的,它的x、y、z坐标(10、5、1)以某些单位表示,x、y、z轴的角位移为90、0、0度。我

Geometry 使用四元数、陀螺仪和指南针找到北方

这个问题是关于一个算法,而不是一种特定的语言 我有一个移动设备,具有以下轴- 当设备指向垂直于地面的方向(正Z面朝上)时,我可以准确读取指南针的度数,角度在设备的北面和正Y之间。 因此,如果我拿着设备并指向西方,我将得到值270或值-90(不太确定如何确定我将得到哪一个)。 当我拿着Y指向天空的设备时,指南针不再准确,但我可以使用设备加速计来确定什么时候是这样,我可以使用陀螺仪来确定设备的旋转方向 因此,当我获得罗盘的准确读数时,我保存了一个名为“lastAccurateAttitude”的参

Geometry 如何确定直线是否与简单多边形相交?

我需要知道如何快速确定直线是否与简单多边形相交。 它应该在O(logn)时间内工作,其中n是多边形顶点的数量。 我在谷歌上搜索过,但没有找到任何有用的东西,也许我是瞎的 编辑:我使用C++,但我认为语言不是问题,它不是作业,只是做一些算法训练。几何是病态的 哦我忘了是2d的。 感谢未来和实际的帮助。我找到了一篇能很快解决这个问题的论文: “快速最小存储光线三角形交点” 编辑:它甚至包含代码:)我发现一篇论文能很快解决这个问题: “快速最小存储光线三角形交点” 编辑:它甚至包含代码:)需要更多

Geometry 矩形马赛克

我有一个大窗户,里面有n个小窗户。任务是放置小窗户,使它们之间没有交叉点,或者说这是不可能做到的 所有窗口都是矩形的,并且具有所有顶点的坐标 我知道判断一个矩形是否和其他矩形相交是多么容易。只要看看是否包含任何其他矩形中顶点的坐标就足够了 但这里是如何找到一个可以移动这个矩形的自由区域 在我的例子中,小窗口出现在大窗口中。问题看起来是这样的。 一个微不足道的解决方案就是暴力。取所有小矩形的排列,一次一个放置在最左上方的位置。如果你成功地放置了它们,你就有了一个解决方案。如果失败,则返回到下一个排

Geometry 机器学习路径的良好特性

我正在研究由坐标(GPS)组成的路径的ML问题(主要是密度估计和异常检测)。除了坐标本身、三角洲(相邻坐标点之间的变化)和极坐标之外,还有什么其他好的特性?哪些功能使直线度、曲线度、平滑度和循环度等直观属性明确化?对于直线度/曲线度,您可能需要计算曲线的近似一阶导数,对于平滑度,则计算二阶导数和更高的导数。 如果“循环”是指多次返回某个位置的趋势,例如,您可以计算有多少段彼此相交。这对于statistics SE站点可能更好,尽管这里有一些计算机视觉人员。您可能应该澄清您的问题-询问“良好特性”

Geometry 从一个点找到给定半径的所有像素,限制在一个圆弧内

我正在研制一种自动漫游车,它部分依靠超声波接近传感器导航。在我们实现硬件之前,我们想用模拟器对我们的算法进行一些测试,我现在正在写这篇文章 我遇到一些麻烦的一项任务是,超声波传感器的视野为60度。如果检测到对象,沿该半径处60度圆弧的任何点都可能有对象,但该半径以下的所有点都保证没有对象 我需要做的是编写一个函数,给定一个(x,y)坐标和一个方位(我现在把它限制为4个基数),让它返回给我一个半径内的像素列表和一个半径处的像素列表。通过从多个位置和方位重复扫描,可以找到所有物体 我最初的想法是要精

Geometry 平行线凸包

我在三维空间中有任意多条线,它们彼此平行。现在我想找到这些线的凸包。为了说明这一点,我画了一幅图: 我知道所有线条(蓝点)的起点和终点。这些线并不一样长。如果观察者朝着线条的方向看(图中标记为观察者方向),他只能看到点。现在我想找到这些点的凸包。希望我的意思很清楚 我的想法是在垂直于直线方向的平面上投影起点或终点。之后,我可以对这些点应用某种凸壳算法。但是我不知道怎么做。这里有一个基于变分法的建议 考虑将平行线段集合封闭在一条简单的闭合曲线中,并在约束条件下最小化曲线的面积,因为它必须封闭所有

Geometry 点云:需要曲面重建帮助(meshlab)

我是meshlab的新手,正在尝试重建一个stl文件,该文件有许多问题,例如700多个自相交面、非流形边和翻转三角形。我试图修复的部分是一个太阳镜框架,只是为了给你一些透视图。我能够使用Netfabb删除翻转的三角形,这减少了自相交面的数量。我试图通过使用Meshlab中“清洁和修复”选项卡中的功能修复其余问题,例如删除非流形边和相交面;但是,我无法单独修复“清洗和修复”选项卡中的功能的所有问题。因此,我决定将网格转换为点云,从“采样”选项卡计算法线,然后尝试曲面重建:泊松。这种方法给了我一个看

Geometry 透视投影:证明1/z是线性的?

在3D渲染(或几何体)中,在光栅化算法中,当您将三角形的顶点投影到屏幕上,然后查找像素是否与2D三角形重叠时,通常需要查找像素重叠的三角形的深度或z坐标。通常,该方法包括计算三角形2D“投影”图像中像素的重心坐标,然后使用这些坐标插值三角形原始顶点z坐标(在顶点投影之前) 现在,所有教科书都规定,不能直接插值顶点的顶点坐标,但需要这样做: (对不起,乳胶不能用了?) 1/z=w0*1/v0.z+w1*1/v1.z+w2*1/v2.z 其中w0、w1和w2是三角形上“像素”的重心坐标 现在,我要照

Geometry 无端点的直线交点

我需要确定两条线是否相交,但这些线只有起点。这就是为什么这和关于线交点的类似问题不同。 这些线被定义为y=dx+a,d为梯度。两条线在不同的起点x,y开始 只需找到第1y行与第2y行相等的点,即第1:y=d1*x+a1行和第2:y=d2x+a2行。当两条直线上的y相等时,只需找到x:d1x+a1=d2x+a2,然后求解x 只需找到第1y行与第2y行相等的点,即第1:y=d1*x+a1行和第2:y=d2x+a2行。当两条直线上的y相等时,只需找到x:d1x+a1=d2x+a2,然后求解x。啊,非常

Geometry 在Postgresql中将几何距离转换为地理距离

我使用st_距离计算点和多边形之间的几何距离。由于St_ExteriorRing与几何体一起工作,我使用了几何体,但问题是此距离id与ArcGIS中的距离不同! 你能告诉我怎样才能知道地理距离吗 select ST_Distance( (select ST_ExteriorRing(geom) AS ering from osm_art_shops where gid =1), (select geom from art_shops_flickr where id=5124.00000

Geometry 找到绕圈的最快方法?

假设有两条线从半径到边,一条是起点,另一条是终点。我需要找出应该朝哪个方向旋转,以最快的速度到达终点。(这将通过while循环加1和减1来完成)。例如,假设StartRotation=45,EndRotation=270,我需要数学算法来确定是否加减法(在示例中,我们将减法,因为从45度到270度逆时针旋转一个圆比按时钟旋转快) (旁注:将旋转设置为-90、630等与将其设置为270相同)可能的逻辑: Normalize angles if Start < End Directio

Geometry 枚举两个矩形的非公共部分的整数点

我有两个矩形,它平行于坐标轴,有整数坐标 我有四个坐标:第一个矩形的左上角和右下角,第二个矩形的左上角和右下角。左上角坐标始终位于右下角的顶部和左侧 矩形可以部分相交、完全相交或根本不相交。我需要列举第一个矩形中不在第二个矩形内的点,以及第二个矩形中不在第一个矩形内的点 另外,我需要做得比O(h1*w1+h2*w2)好得多,最好的是O(结果点数) 矩形可以部分相交、完全相交或根本不相交 让我们调查每个场景中的问题: 1。当它们不相交时: 您需要枚举两个矩形的所有点 2。当它们完全相交时: 在这

Geometry QGIS消失缓冲区

在操作系统Big Sur上使用QGIS 3.16.4。我已经在点的两个向量层周围创建了缓冲区,但是在拖动/缩放地图后,缓冲区从我缓冲的第一层消失。第一个缓冲层继续显示在图层列表中(选中),并继续覆盖地图上它下面列出的任何其他特征。如果我移除第一个缓冲层并重新添加它,我创建的第二个缓冲层也会发生同样的事情。无论是保留缓冲层的默认层名(“temp4”),还是将每个缓冲层更改为不同的名称,都会发生这种情况。缓冲文件在导出为.shp文件之前是临时的。右键单击要保存的缓冲层,然后导出->将要素另存为。。。

Geometry 如何将三次曲线的2个控制点转换为二次曲线的单个控制点?

在网上搜索之后,我在各种论坛上看到很多人在暗示用二次曲线近似三次曲线。但是我找不到公式 我想要的是: 输入:startX、startY、control1X、control1Y、control2X、control2Y、endX、endY 输出:startX、startY、controlX、controlY、endX、endY 事实上,因为起点和终点是一样的,所以我真正需要的是 输入:startX、startY、control1X、control1Y、control2X、control2Y、endX

Geometry 带边界点集的最小生成线

我有一个与几何有关的简单编程问题!我可以用铅笔和纸解决它(在视觉模式下!!),但是我不确定我是否可以编程。我不需要代码本身,但需要一个伪代码或一个想法来实现 一条直线上有4个点,给出了它们的位置。每个点周围都需要一个最小的空间,这个空间在点的位置之后给出。我们希望找到能满足上述所有要求的最小(长度)线段。换句话说,我需要这些点上的最小跨越线,要求周围的空间最小 例如: $p_i$:(x,L),其中x表示位置(实数),L表示x周围的最小空间要求 p1:(1,1) p2:(2,1) p3:(5,1)

Geometry 多边形平滑

我想“平滑”多边形,使其保留大部分“外部”外观,但删除“内部走廊” 将其置于上下文中:下图显示了由一组多个点创建的多边形。下面的多边形大致代表一个房间,每个多边形的向内部分曾经是门和其他东西。 现在我想重新改进这些多边形,使它们看起来像房间一样 我的问题是:什么(一组)算法适合我的需要?创建凸面外壳或bufer多边形不是我想要的(尽管我尝试过)。缓冲多边形不会保留多边形的外观,凸面外壳不会删除这些向内的部分 这就是它看起来的样子: 这是一张我想让它看起来像的照片。 请注意,小的内部走廊已被删除

Geometry 如何找到屋顶三角形的坐标?

我想把照片中的蓝色三角形放在我的红房子上。我一直在放随机数,但我不能把它弄对。问题出在Gosu.draw_三角形部分。人们说这个网站会有帮助,但我没有从中得到任何好处 把数字改成这个。X1=405 y1=204 x2=290 y2=300 x3=530 y3=300 Gosu.绘制_三角形(405204,Gosu::Color::BLUE,290300,Gosu::Color::BLUE,530300,Gosu::Color::BLUE,ZOrder::TOP,mode=:default)要将

Geometry (Godot引擎)使用几何体合并两个以上的多边形';s merge_polygons_2d()方法

考虑以下场景:给定n个类似“阴影”(黑色,alpha值减半)的Polygon2D节点,如何使用merge_polygons_2d()方法将所有节点组合成单个Polygon2D节点 3个叠加多边形的示例。 使用下面的硬编码代码,我成功地将所有三个多边形合并为一个。但是我不知道如何通过迭代来自动化这个过程,以避免我的方法出现超过10个的情况。。20.. 例如,要合并的多边形 func Merge_Map_Shadows() -> void: # Get all "shadow&qu

Geometry 查找点是否位于具有给定圆心和半径的圆内

我们有一个点(x,y)和一组其他点(xi,yi)。我们如何确定(xi,yi)中的哪一个位于圆心(x,y)和半径r(给定数字)的圆内?简单方法 计算从点到圆心的距离。如果小于半径,则其在圆内。如果sqrt((xi-x)^2+(yi-y)^2)(xi-x)**2+(yi-y)**2

Geometry 计算扩展球体(地球)上的表面碎片(大陆)

让我们假设板块构造是错误的,我们的地球随着时间的推移而膨胀,大陆是地壳的残余物,曾经覆盖过一个较小行星的整个表面,海底是挤压的地幔,这是膨胀的表现 很难想象在一个更小的地球上,一切会是什么样子。嗯,有些人做了可视化,但是计算呢 不幸的是,我的经验完全是枯燥的商业编程。因此,当考虑到这样的发展是否可能时,我甚至不知道如何处理这个问题 考虑到今天的地球和几何数据——一个球体(一种)、表面碎片(大陆、多边形?)——考虑到某些约束条件(大陆不能任意变形),是否有可能将地球还原到更小的尺寸为了找出给定

Geometry THREE.js ImmediateRenderObject:共面三角形具有不同的着色?

我是一名计算机图形学初学者(有一学期的CG基础知识) 关于使用ImmediaterObject在THREE.js中着色(平滑和平坦)的一个问题: 为什么在平面和平滑着色中,共面三角形的着色方式不同?如下图所示,三角形具有正确的面法线(即,与三角形所在的平面垂直,它们是下图中的蓝色)。顶点法线看起来也是正确的(即,除了位于非常边界的顶点的顶点法线(下图中的红色顶点法线)外,顶点法线也垂直于平面) 我有一个菱形的几何体(作为一个即时对象),我从中减去底部的立方几何体(使用THREE.CSG) 在CS

Geometry 如何确定多边形边的哪一侧在多边形内,哪一侧在多边形外?

我有一个多边形的边(凸或凹)。我想知道,从这条边的起点到终点,我是否必须向右或向左拐才能进入多边形的内部或外部。如何检查?沿该方向遍历整个多边形。如果你发现你是顺时针走的,那么内部是向右的;如果你逆时针走,它就在左边。另一种方法: 投影一条垂直线并计算它与其他边相交的次数 奇数->内部 零或甚至->外部 同样地,如果您碰巧在多边形例程中有一个优化良好的点可用,您可以将一个点从直线上投射一些ε,并将其扔到内部测试中。应该与此链接:

Geometry 求解三角形边的TI-BASIC(TI-84)

有人能告诉我我的密码是否正确吗?这是我的代码,用于求解给定周长、高度和角度的三角形边(有关代数,请参见) 另外,我如何解决这个问题,以便输入角度=90? 此外,在本代码中,海拔高度是否介于b和c之间(请再次参考网站)是否重要? 提前谢谢 该代码已在L=90°时工作 是的,高度必须是从点A到基地A的距离,在点B和C之间,与基地形成直角。推导过程做出了这一假设,特别是关于它在第二个区域公式1/2 h a中使用h和a的方式。如果h的绘制方式不同,则该精确公式将不适用 第二组输入导致非真实答案的原因是,

Geometry Halcon-延伸与另一个区域相交的区域

左图是我的起始位置:红色是一个区域,黑色是一个XLD矩形 正确的是我想要实现的。我需要区域与矩形接触的地方,区域被拉伸X像素。。我的方法是绘制一个宽度为“X”的矩形区域,然后将其合并为“union2()”,但我很难计算出矩形的Y坐标。更好的是,我可以找到交叉点,但我不知道如何确定它是交叉点的“开始”还是“结束”,因此它是矩形的顶部还是底部。。我认为第一个始终是开始,然后它们交替,但实际上,交点在同一像素处返回两个值 这里有一个演示代码 dev_close_window () dev_open_w

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