我在多个视角下拍摄了一座建筑物的正面。然后使用bundler重建建筑物的三维点云。然后我使用RANSAC方法在点云中查找立面的平面
这为我提供了平面及其曲面法线的参数
从bundler中我还得到了摄像机旋转矩阵,我用它来计算摄像机的观察方向
现在,考虑到我有了平面的法线和相机的观察方向,我想用它来校正图像,也就是说,就好像相机的观察方向与平面的法线相同一样
如何从这两个向量计算投影变换矩阵?通过旋转,平面法线n可以与相机的光轴o对齐。旋转轴是通过取-n和o的叉积来确定的,旋转量是通过这些向量之间
我有一些分散的3D点(2d解决方案就足够了)。我想找到不同的直线通过(至少三个点构成一条线),这是铺设在附近(例如10个单位)。一个点可以是不同直线的一部分 要确定3个点(a、b、c)是否在一条线上,请使用叉积(2D或3D):
如果CrossProd(Vab,Vac)为零,则点(a,b,c)为共线。实际上,叉积与三角形的面积成比例(a,b,c),因此,如果需要,可以设置一个小的非零公差
Re。宽容
从b到线路Vac的距离由下式给出:
d = length(CrossProd(Vab, Vac))
给定一个有序的点列表,我想画一条穿过所有点的平滑曲线。曲线的每个部分可以是水平、垂直或具有给定半径r的圆弧(所有圆弧都具有相同的半径)。过渡应平滑,即一个零件末尾的标题应与下一个零件开头的标题相同。任意两个连续输入点之间可以有任意数量的圆弧或直线段
它有点像一条火车轨道,应该垂直运行,或者沿着固定曲率的区段运行
有没有一个好的算法来构造这样一条曲线?(或者,如果不可能这样做,我想知道。)
我查看了Bezier曲线,但这似乎有点过头了,我找不到一个好方法来强制执行约束。你上面所要求的对我来说意味着
具有N个顶点的正多边形。多边形的下侧与x轴平行。给定两个点(x1,y1)和(x2,y2)如果我们通过这些点画一条线,那么这条线将平行于x轴。这意味着多边形的下侧已给定。如何找到其他n-2点。每个点都可以有浮点值,但是x1,y1,x2,y2是整数的被授权方
例如,如果N=5和(x1,y1)=(0,0)和(x2,y2)=(5,0)
我必须找到剩下的3点(6.545085,4.755283),(2.500000,7.694209),(-1.545085,4.755283)
我正在尝试矢量旋转,但找不出
如何确定与圆外点相切的度数,例如20度、270度
使圆心原点从点p的坐标中减去圆心坐标,以简化计算
合成方程组-切线和半径向量的点积为零,半径向量长度为r
求解该系统的未知tx,ty切点
获取角度为atan2ty,tx我投票结束这个问题,因为它与编程无关。你的链接是找到切线的方程,我不知道这会有什么帮助。但你是对的,我应该在math.stackoverflow上发布这个。对于给您带来的不便,我深表歉意。我投票结束这个问题,因为它是关于几何/数学的,而不是直接关于编程/编码/编程工具/软件算法的。
标签: Geometry
computational-geometryvoronoidelaunay
我正在做一个游戏,我创建了一个随机的省份地图(洛杉矶风险或外交)。为了创建地图,我首先生成一系列半随机点,然后计算这些点的Delaunay三角剖分
完成后,我现在希望创建一个点的Voronoi图,作为省边界的起点。我在这一点上的数据(并非双关语)由原始点系列和Delaunay三角形集合组成
我在网上看到了很多这样做的方法,但大多数都与Delaunay的起源有关。我很想找到一些不需要集成到Delaunay中的东西,但是可以单独基于数据工作。如果做不到这一点,我会寻找一些相对几何新手可以理解的东西,
我有一组点(x,y),我需要找出两个距离最远的点之间的距离
找到这个最有效的方法是什么
谢谢好吧,把每一点与每一点进行比较肯定是有效率的
最有效的方法是找到凸壳,即围绕所有点的凸多边形(没有角度>180)
然后,使用对脚对找到船体上最远的点
此处描述的算法:
此算法称为旋转卡钳。
假设我有三个变量(在2D字段上):
NumSquares,
窗口大小(X和Y都有此值),
索引
例如,如果NumSquares是8,WindowSize是256,Index是64;从这些变量中获取位置数据的算法看起来如何?我假设“位置数据”是指网格上的坐标。索引是指在线性化阵列中,使用公式X+width*Y计算的磁贴位置。然后:
X = index % width
Y = index / width
我不确定您使用的是哪种语言,所以为了确保:%是模,/在这个上下文中是整数除法,我假设“位置数据
我的数学不好,我只需要有人给我指出正确的方向
Latitude Longitude
N 36° 13.488' W 095° 54.295'
N 36° 13.488' W 095° 53.805'
假设所有三个都位于同一标高的平面上。
假设地球的曲率不是一个因素。
假设每度纬度正好有69.1691英里。
假设每经度有55.9588英里(仅塔尔萨地区)
我想弄清楚最后一个点的坐标是什么
有人能帮忙吗。我只是不知道从哪里开始找到第三点有很多方法。等边三角形中的角度都是60度。第三点
我正在成功地从SceneKit原语中提取矢量数据,非常符合这里的问题/答案:
但这似乎并不适用于SceneKit生成的所有几何体。我可以提取标准长方体、球体等,但倒角或更复杂的几何体(例如,来自SCNText)等特殊功能似乎并不包含在标准SceneKit几何体中。另外:普通SCNBox和SCNSphere仅具有一种几何分辨率,不考虑提供的参数(例如,不同于1.0的尺寸)
有人成功地从SCNText中提取了几何体吗
谢谢
Felix这些基本体的基础几何数据在渲染时或刷新事务时延迟更新
如果要确保
我在期中练习时遇到了这个问题,我不明白
void main(void){
int i;
for(i=0; i< gl_VerticesIn; i++){
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
for(i=0; i< gl_VerticesIn; i++){
gl_Position = gl_PositionIn
如果一个算法覆盖一个半径相等的圆的任意区域,它将如何工作
圆的半径以及面积的大小和形状是任意给定的。该区域应尽可能少地覆盖圆圈。圆圈可能重叠
是否有一种算法可以处理这个问题?在不了解更多约束条件的情况下,我建议对平面进行规则覆盖,使用与六边形瓷砖的规则六边形对应的圆盘。然后保持所有磁盘与形状相交。希望我正确理解了您的问题
可以证明,使用球体时,球体的六边形紧密堆积(HCP)覆盖了最大体积。因此,我假设使用圆进行HCP也会覆盖使用圆的最大面积。用三角形对区域进行细分,并在三角形的每个顶点放置一个圆
给定一个整数区域A,如何找到矩形的整数边w和h,使得w*h=A和w+h尽可能小?我宁愿算法简单而不是高效(尽管在合理的效率范围内)
实现这一目标的最佳方式是什么
找出A的主要因素,然后以某种方式组合它们,试图平衡w和h?找到两个面积最接近A的边为整数的正方形,然后在它们之间进行插值?还有什么我没想到的方法吗?这是我脑子里想出来的东西
从w=1开始;h=A
然后迭代w,增加它。每次增加w后,只要w*h>A就可以尝试减少h。
此外,还需要某种启发式函数来确定w/h组合的大小。让我们称之为size(x
我正在尝试编写一个应用程序来可视化.net表单上的shapefile,而不使用任何外部SDK。我已经成功地编写了读取shapefile的代码。现在我无法使用GDI+技巧有效地将几何图形绘制到用户控件
有什么想法吗?您应该使用用户控件(通常是控件)的图形对象在其上绘制点、线等。如果可以从shapefile获取点信息,这将非常有用。使用以下链接使其工作。
和
这是一个例子:
Graphics g = this.CreateGraphics();
g.DrawPolygon( ... ) ;
您能
在我的应用程序中,我有2个或更多多边形,一个多边形可以在其他多边形的内部或外部(全部在内部或全部在外部)。
我必须这样做:
检查一个多边形是否在其他多边形的内部(所有多边形都在内部,没有交点)
如果点1为真,“合并多边形”
要理解我的“合并多边形”,请参见图片:
如你所见,有两个多边形:A-B-C-D-A和1-2-3-1,我需要找到两个点(一个点用于A-B-C-D-A,一个点用于1-2-3-1),然后连接两条线,新线不能与多边形线相交
对于这类问题,有没有一种理论可以更快地找到最佳解决方案?边
首先,我不是在寻找围绕一个圆均匀分布的点,我知道这已经被回答了很多次了。相反,我在一个圆上有一个点,我需要找到另一个离它一定距离的点
下面是一个例子:
距离可以是两点之间的距离(黑色虚线),也可以是两点之间的周长(蓝色线),只要是最简单的(精度不是很重要)
我知道以下变量:
(绿点x,y)
d
r
(中心点x,y)
那么我怎样才能找到其中一个红点呢?所以,基本上你想要得到两个圆的交点:
大的(蓝点,半径=R)
一个小的(绿点,半径=D)
(请原谅我惊人的绘画技巧:P)
起初我试图自己解决
标签: Geometry
computational-geometrycontour
如何求球面上两个同心轮廓之间的平均距离?
我有同心轮廓,在球体的表面上分隔区域。
因此,如果我们有每个轮廓的顶点信息(以lat-long为单位),那么如何找到垂直距离,从内轮廓上的顶点到外轮廓弧的“相关”部分。如果需要两个轮廓之间的平均距离,那么我认为计算两个轮廓之间的总面积并将其除以轮廓长度的一半是有意义的
等高线下的面积可以计算为(定向的)球面三角形的总和,然后从较大的面积中减去较小的面积。谢谢,我问的上下文中确实回答了这个问题。但是,你能建议我们如何将顶点从内轮廓连接到外轮廓,然后导出距离
我试图确定单纯形复合体中的两个单纯形是否以适当的方式相交,即它们在单个顶点、边或面对面相交
为了达到这个目的,我试着看两个单形的面是否适当相交。我尝试使用分离轴测试来检查n-单纯形的面,即(n-1)-单纯形,是否可被n-D空间中的超平面分离。例如,我想检查两个四面体(3-单纯形)是否在4D中相交
我试图概括David Ebery在“3D中凸多边形的分离”一节中的一个解释,因为这涉及到n-D空间中(n-1)单纯形的分离。我无法理解如何构造所有潜在的分离轴方向,在那里建议
潜在轴的选择包括:
垂直于
我有一条在2D中有80个点的分段线和一个不在这条线上的点p(X/Y)
我需要知道点p'在这条线上的什么位置,它与点p的距离最短
有没有一个简单的计算方法
编辑:
输入文件:
str(coords)
'data.frame': 80 obs. of 2 variables:
$ x: num 2140 2162 2169 2167 2158 ...
$ y: num 1466 1437 1412 1390 1369 ...
str(point)
'data.frame': 1
标签: Geometry
polygonvoronoipoint-in-polygon
例如,我希望多边形#14内部或部分内部的网格单元(正方形)与#14相关联。是否有一种算法可以有效地计算正方形是否位于多边形内部
我有组成多边形的边的坐标 如果我答对了,这是JavaScript中的一个实现,它获取一组二维点(称为站点),并返回一个结构,其中包含该点的计算值的数据。它返回名为单元格的列表中的多边形。它似乎是用来测量的。如果这是真的,我们知道多边形总是凸的(参见中的“形式定义”一节)
现在,以下是解决此问题的选项(很难简单):
1。多边形剪裁:
为正方形形成一个多边形
所有的细胞
在
Tableau的几个版本之前引入了HexBin函数,允许地理信息(或者,实际上,任何按x-y坐标分组的信息)以相同大小的六边形单位分组在一起。这在创建基础信息在地理上分布不均匀的地图时非常有用
六边形的中心点可以直接绘制为点地图,但这不如实际绘制六边形平铺在平面上的地图令人满意。一些博主建议使用形状而不是点来创建类似预期结果的东西。例如,使用六角箱子,但使用非六角形状打印。建议使用自定义六边形形状,但它们不会镶嵌,并且在hexbin比例变化时管理它们(相同的比例并不适用于所有情况)令人恼火
那么
我试图在itext 7中创建一个圆圈,然后将此圆圈放置在文档中需要的任何位置
文档是使用divs布局的,我使用PdfCanvas创建了一个圆圈
下面是我试图实现的一个片段,很可能有更好的方法:
PdfDocument pdfDoc = new PdfDocument(writer);
Document doc = new Document(pdfDoc);
PdfPage pdfPage = pdfDoc.addNewPage();
Div div = new Div();
给定二维表面上的许多点和这些点的半径,我可以很容易地为它们画圆。我需要的是一个算法,只画信封(我要找的是正确的词?)或这些组合圆的外边界。此外,第二组圆可以“侵入”这些圆,从而形成一种“边界”
您可以分两步绘制
1) 使用以下方法绘制轮廓:对于每个点,使用您最喜欢的圆绘制方法绘制一个圆,但在绘制像素之前,请确保它不包含在任何其他圆内。对每一点都这样做,你就会得到你的提纲
2) 使用以下方法绘制不同集合之间的边界:对于不同集合中的每对点,计算圆的两个交点。如果存在交点,则可以将边界绘制为连接这两点
是否有任何快速算法可以为一组相互连接的线段生成“曲线分数”
例如,在下图中:
与(b)相比,线段(a)应更少“弯曲”。我找到了一个解决方案我用Python编写了算法,可以问任何问题
我不确定它是否一直有效
我正在计算每个段之间的角度,并求其绝对值之和。
以下是完整的代码:
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
lineA_x = [3, 1, 2, 4]
lineA_y = [6, 4, 2, 1]
lineB_x = [
标签: Geometry
rotationquaternionsrigid-bodies
我将对象的方向存储为一个单位四元数,我想看看对象的局部x轴与全局y轴的夹角。最简单的方法是什么
谢谢 我想得太多了。。。将向量(1,0,0)和局部x轴旋转到全局帧中。用全局y向量点它,然后取它的Arcos。因为我不在乎物体倒置,所以我拿了
acos(abs(rotateVector(myQuat, vector(1, 0, 0)), upVector))
我想得太多了。。。将向量(1,0,0)和局部x轴旋转到全局帧中。用全局y向量点它,然后取它的Arcos。因为我不在乎物体倒置,所以我拿了
a
可以通过查看两段的域和范围来确定两段是否相交吗?我假设您所说的域和范围是二维平面上x轴和y轴的间隔。在这种情况下,线段的域和范围仅定义平面的矩形区域。对于相同的矩形区域,线段有时相交,有时不相交,具体取决于它们的方向:
所以这是一个与你的断言相反的例子。不过,可以使用线段的边界框(域和范围)执行一些有用的操作。如果它们的边界框不相交,您可以“简单地拒绝”它们,因为它们不可能相交。不,这是不够的。你的问题有点含糊。段、域和范围对我来说意味着特定的东西。我可以想象出两个不同的例子,具有相同的域和范
我有一个圆围绕着一个给定的点,称这个点为(x1,y1)。我知道围绕这一点的圆的半径。我还有第二个点(x2,y2),也就是距离,在圆的半径之外
我需要一个代数方法通过代码来计算航向(与垂直方向的角度),该航向需要使圆在90*处与中心点相交(即,从第二个点(x2,y2)获得围绕点(x1,y1)的切线相交线2的角度)
一点背景:基本上这两个点是二维地图上的GPS坐标,我需要知道目标的航向与圆相交,以便沿着其围绕中心点的路径
谢谢
Christian如果我正确理解问题:
您需要找到从点到圆的切线。
有两
标签: Geometry
distancegeospatialspatialjts
我不知道我怎么能算出
在本例中,这些形状geom1和geom2的距离为38.45米,我直接计算得出。但是如果我不想越过那条线,我应该把它的北面包围起来,距离可能超过70米
我们可以认为一条线可以是多边形,也可以是中间的任何一条。< /P>
import org.apache.log4j.Logger;
import com.vividsolutions.jts.geom.Geometry;
import com.vividsolutions.jts.io.ParseException
我在考虑Mathematica作为数学软件,他们使用术语“基于网格的几何体”。我不知道这是什么意思。我发现的一点参考资料似乎暗示它使用三角形等形状来生成其他几何结构。是这样吗?圆形结构可以做吗?谢谢。不确定您的上下文是什么,但3D图形中的网格通常意味着BR边界表示,它是一组多边形和/或曲面,覆盖所表示对象的整个表面+其他信息,如纹理、法线、材质
如果使用的引擎不支持曲率,则仅使用平面多边形/基本体,并且曲线结构近似为。这种对象表示是最常见的,因为当前的gfx硬件为此进行了优化
还有其他的表示法,
Meshlab是否能够使用光线投射并获取用于确定点是否为内部点的信息?环境光遮挡不依赖于视点-它是对所有环境光的可见性的计算,在每个方向上都是如此
Meshlab可以通过
Filters > Color Creation and Processing > Ambient occlusion (per vertex or per facet)
为了澄清,在运行环境光遮挡过滤器后,可以转到过滤器>选择>按面/顶点质量选择,以选择具有低/高遮挡的面/顶点
给定轴对齐矩形的两个列表R1和R2。列表的长度分别为n和m。对于R1中的每个矩形,我想知道它与R2中每个矩形的重叠程度。作为重叠的度量,我将使用联合上的交集(IoU)
问题:我必须进行n x m比较,还是有更快的方法
我找到的所有解决方案都集中在一个问题上,即只有一个矩形列表,而没有两个列表。为其中一个列表构建矩形,并从另一个列表中检查矩形是否与r树项目相交
在这种情况下,您可以将复杂性从O(n*m)降低到O(nlogn+mlogn)
我读过,但我不确定该解决方案是否适用于中间被内部线段分割的多边形。想象一个正方形的图8,或者简单地把两个正方形叠在一起。任何一个正方形内的点都肯定位于多边形的“内部”,但交叉计数将根据您所走的方向(以及您是否穿过该内部线段)而有所不同
我想处理这个问题的一种方法是将多边形视为两个独立的多边形。。。(在这种情况下,我需要一个算法来将一个复杂的多边形分割成一组简单的多边形?)
或者对光线投射算法或多边形中的另一点算法进行了改进,以处理我描述的情况?我不确定这是否是最佳解决方案;但是光线投射算法适用
标签: Geometry
Gis
arcgiscomputational-geometrytriangulation
我有两个三角网不规则的地形。第一个TIN1是原始的,比如说,有X个点数。另一个TIN2被简化了点的数量被一些抽取算法减少了一个假设它是从Y点构建的,其中X>Y。现在,我如何在这两个TIN之间进行以下比较:
1 TIN2与TIN1有何相似之处?或者TIN2与TIN1的偏差如何?或者我如何比较TIN2和TIN1的精确度
2有哪些工具或方法可以帮助我获得有关TIN2与TIN1准确性的大部分信息
如果你能给我指一些报纸,书籍,链接,。。。?非常感谢 我参加了一个医学图像处理竞赛,该竞赛设定了一些标准的模
标签: Geometry
computational-geometrytriangulationpathgeometrygraphicspath
在我完成二维三角剖分后,一些三角形具有相同的颜色,我想重新组合它们,以便绘制类似颜色的图形路径。我发现,如果我只是一个接一个地绘制三角形,一些图形渲染器会显示三角形之间的接缝(至少在涉及抗锯齿和/或透明度的情况下)
那么,我如何获取一组(非重叠的)三角形并生成一个图形路径,其中可能包含孔和不相交的多边形
盲目地将三角形添加到图形路径实际上可以很好地用于填充(当然不是用于笔划),但导出这些额外的内部点并不合适。将每个三角形视为由逆时针链中的三个向量组成的轮廓
<--^
| /
|/
V
给定表示地质单元上下表面的两组线段(xa1..N,ya1..N)和(xb1..N,yb1..N),以及地质单元内的一个已知点(xc1,yc1),如何找到穿过(xc1,yc1)的(xa,ya)和(xb,yb)之间距离最短的直线 如果我理解得很好,您正在寻找两条给定多段线之间的中间多段线,通过一个给定点
如果两个源折线具有相同的点计数,则可以在范围[0 1 ]中使用参数T来考虑对应段之间的线性插值。每个新顶点由
Xti = (1 - t) Xai + t Xbi
Yti = (1 - t) Yai
那么,我怎样才能从一个特定的距离得到一个点的x,y坐标呢
所以
public static Location2D distance toxy(Location2D current,Directions,int steps){
ushort x=当前的.x;
ushort y=当前的.y;
对于(int i=0;i
标签: Geometry
renderingvisualizationterrain
我现在正在开发3d地形可视化工具。表面逻辑上覆盖着方形瓷砖。此平铺可以可视化为如下所示:
假设我想在这些瓷砖上画一幅画。需要根据为每个瓷砖单独计算的当前相机比例来选择图片的详细程度
如果是垂直摄像机(无倾斜,即摄像机垂直于地面),所有瓷砖都具有相同的比例,即摄像机焦距除以摄像机离地高度
下图描述了情况:
其中,红色三角形表示没有倾斜的摄像机,BG表示摄像机离地高度,EG表示焦距,然后scale=AC/DF=BG/EG
但如果相机有倾斜(即俯仰角不是0),则比例会在不同的瓷砖之间变化(甚至从点
我刚读完一本书,名叫《计算几何算法与应用》。这本书中介绍的算法对我今后的工作很有帮助
但本书中的算法只涉及直线段。我想知道的是同样的算法,可以处理直线和圆锥弧
如寻找混合线段和圆锥弧的交点;用圆锥弧偏移多边形;求具有圆锥弧边的凹多边形的凸包
像CGAL这样的第三方LIB可以处理这样的问题,但我想知道算法的细节。我应该参考什么书或材料?一般来说,带曲线弧的计算几何更复杂,探索也更少。但并非未经探索,通常类似的技术就足够了。如你所知,一个值得一看的地方是CGAL;和莱达,特别是:
(补充):为了
我有两个坐标为A(x1,y1,z1)和B(x2,y2,z2)的点。第三点是抛物线的顶点(最低点)。我只知道这一点的z坐标。
我需要找到抛物线上通过这三个点的点的坐标。
我对A和B之间的坐标感兴趣。这个问题似乎属于。我认为您需要了解更多信息,如第三点的所有坐标,或者更多关于抛物线的信息(常数或平面,…),或者您的任务是创建满足输入数据的任何抛物线(不仅仅是一条)?A和B是垂直线的顶部坐标。也就是说,A是一条垂直线的顶坐标,类似地,B是另一条垂直线的顶坐标。此处垂直是指平行于z轴的线,即穿过xy平面
给定三个共面(2D)点(X1,Y1),(X2,Y2)和(X3,Y3),分别表示“1=我在哪里,2=我在哪里,3=我要去哪里”,我需要一个简单的算法来告诉我,例如
右转
向左转
向左拐
换句话说,(a)是向左或向右转弯;(b)转弯有多急(让我随意说一下)
在第一部分中,我已经学习了如何使用叉积(参见维基百科:Graham Scan和这里的问题#26315401)根据路径是否逆时针确定转弯是向左还是向右
而且,我确信ATAN2()将是决定转弯有多快的核心
但是我不能。。相当地把我的头绕在正确的数
我有一个很好的几何问题。
我有第一个矩形,例如R1(0,0320,240),一个点P1(20,40),第二个矩形R2(0,0640480),点P2(40,80),我想计算第二个矩形的位置,这使得两个点共享一个位置。在这种情况下,它是OFCR2(-20,-40600440),但我需要通用公式。我知道这很傻,但我已经花了3个小时找不到答案。
谢谢
y坐标的逻辑相同
r1.left + p1.x = r2.left + p2.x + x_shift
so
x_shift = r1.left +
我有一个java小程序,允许用户从本地系统导入jpeg和world文件。然后,用户可以在导入的图像上单击“绘制线”。每条线的每个端点都包含一组X/Y和Lat/Long值。XY是标准java坐标空间,小程序使用仿射变换计算世界文件来确定画布上每个点的纬度/长度
我有一个要求,允许用户在文本字段中键入距离,并使用箭头键从屏幕上的单个选定点向上、下、左、右的特定方向绘制一条线。我知道如何确定给定源lat/long、距离和方位的点的lat/long
因此,用户在文本字段中键入100并按向右箭头键,应在距
标签: Geometry
geospatiallatitude-longitude
如果我有一个用经纬度指定的位置,那么它可以覆盖一个盒子,这取决于该位置的准确度有多少位数
例如,给定55.0°N、3.0°W(即小数点后1位)的位置,并假设截断(与舍入相反),这可以覆盖55.01°到55.09°的任何位置。这将覆盖此框中的区域:
有没有办法计算那个盒子的面积?我只想这样做一次,所以一个简单的网站,提供这个计算就足够了
我想这样做的主要原因是因为我有一个非常高的小数位数的位置,我想看看它有多精确。虽然地球不是完全的球形,但在这些计算中,你可以将它视为这样
南北计算相对简单,因为两
我正在尝试研究和实现一些计算机视觉技术,例如二维任意点集的运动跟踪。我正在为我知道的点集生成一个凸包,并为它可能映射到的点集生成一个凸包。我正在寻找可以帮助我比较两个船体有多相似的资源,如果足够相似的话,它们实际上是如何相互映射的?
任何关于在哪里找到讨论这种类型的算法和该领域可能更复杂的算法的好资源/书籍的信息都将不胜感激。我过去曾用于匹配2d和3d点集 我过去曾用于匹配二维和三维点集
我正在寻找一种简单的方法来计算两个矩形之间的差。我指的是属于其中一个矩形的所有点,但不是同时属于这两个矩形(所以它类似于XOR)
在这种情况下,矩形与轴对齐,因此只有直角。我相信差异区域可以用0-4个矩形表示(如果两个矩形相同,则为0,如果只有一条边不同,则为1,在一般情况下为4),我希望将差异区域作为矩形列表
您还可以将其视为在移动实心矩形/调整其大小时必须更新的屏幕区域
示例:将矩形“a”的宽度加倍-我想要添加的区域(R)
相交矩形(a和b)-我想要T、L、R和b在矩形中给出的面积(其他分区
所以我需要从Cg中的像素/片段着色器中将纹理映射到球体
我在每个过程中的“输入”是笛卡尔坐标x,y,z,用于球体上我希望对纹理进行采样的点。然后,我将这些坐标转换为球坐标,并分别使用角度φ和θ作为U坐标和V坐标,如下所示:
u = atan2(y, z)
v = acos(x/sqrt(x*x + y*y + z*z))
我知道这个简单的贴图将在球体的极点产生接缝,但目前,我的问题是纹理在球体上重复多次。我想要和需要的是,整个纹理只环绕球体一次
我已经摆弄了着色器,搜索了几个小时,但我找不到解
我正在尝试构建一个简单的穿透几何体着色器,但是
我不能和你一起工作
glDrawElements(GL_TRIANGLES, fooSize, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, foo_INDEX);.
但它确实与
glDrawElements(GL_TRIANGLES, fooSize, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, foo_INDEX)
我有4个面积坐标:x1,y1。。。等,并有一个以上的位置x0,y0
如何检查我的坐标是否在所选区域
我将向您解释如何检查(x0,y0)是否位于(x1,y1)和(x2,y2)之间的直线的“下方”。本质上,您希望向量(x0-x1,y0-y1)指向(x2-x1,y2-y1)的“右侧”。这相当于说矩阵
x0-x1 y0-y1
x2-x1 y2-y1
具有负行列式。所以你的情况变得很糟糕
(x0-x1)(y2-y1) < (y0-y1)(x2-x1).
(x0-x1)(y2
假设已知以下三件事:
点A的(x,y)坐标(下图中每个示例三角形的左上角点)
以绿色显示的直线的斜率和y截距
目标矩形的纵横比
…我想了解如何确定以黄色显示的点的位置(与绿线相交),以便以黑色显示的矩形与所需的目标纵横比匹配
多谢各位
-拉古恩
让一个点有坐标(ax,ay),直线方程是y=y0+k*x
然后
你好,MBo。谢谢你的回复!为了得到正确的结果,我不得不稍微修改一下你的计算。变化是使用“方面”的否定词,而不是方面。你好,拉古恩
(y0 + k*X - ay) * aspect =
我们有一组凸壳不重叠的标记点。凸面外壳之间有一些空白
给定一个不在数据中的未标记点,我们希望大致确定它位于哪个凸包中
为了加快计算速度,我们希望减少凸包上的边数(从而稍微扩展凸包,但不要太多)
我可以使用什么算法
更新:理想情况下,我希望在不与附近给定多边形相交的约束下进行展开。(这个约束的动机是我有几个不相交的外壳,我想减少所有外壳的边数,同时保持它们不相交。但是把这当作附加语,因为我不想进行联合修改。我很高兴修改一个外壳,同时保持其他外壳不变。我很高兴破解这个简单的案例to反复进行联合修改。
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