Graphics RAM和CPU在游戏开发中的实际用途是什么?

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我想知道,出于实际目的,CPU和RAM在游戏开发方面究竟做了什么

我的理解是,CPU执行游戏中的所有计算,如碰撞检查、条件检查、数学方程、创建对象等。 RAM存储所有需要记住的数据,如资产、变量等

对吗


然后是什么处理图形渲染,图形卡如何适应所有这些?我知道要玩高端游戏,你需要一个高端图形卡,但我不确定它实际上是做什么的。

游戏通常有以下几个部分:

  • UI

    这负责用户/游戏交互,如移动、对象使用、键盘、鼠标、操纵杆等的处理。I/O部分在CPU侧与OS交互。而且通常都不是很苛刻

    最有问题的部分是对象选择(例如想要打开门、打开开关等),这需要计算游戏世界中的位置和对应对象。因此,既使用CPU也使用GFX。例如,OpenGL可以在渲染期间返回特定屏幕位置上渲染对象的索引(因此通常几乎不需要任何成本)。然而,这种技术只能选择可见的对象,而不能选择被其他对象覆盖的对象(比如在许多游戏中,需要更改视图位置才能正确选择)。为了更精确/舒适,使用了CPU选择,但在这种情况下,所有可选择的对象必须出现在CPURAM中。如果可选对象的数量和/或复杂度很高,则这对CPU的要求就很高

  • 世界物理学

    这模拟了所有的运动、碰撞、甚至效果等。现在,这是由CPUGFX完成的。此任务的内存和处理能力要求取决于模拟对象的数量和模拟的物理效果

  • 世界/游戏逻辑

    下面是一些情况编码,比如任务状态、解锁功能、获得奖励、体验进展、计分等等。通常这一点要求都不高,只在CPU端完成

  • 渲染

    这些东西主要是在GFX端完成的(如果不算简单的2D逻辑游戏的话,CPU端就可以轻松完成)。所有资料通常存储在GFXMEM上,但在某些情况下,CPUMEM上也存在副本。GFX内存的大小限制了渲染屏幕的分辨率、纹理的数量和质量以及存储的场景的复杂性。如果任何参数超过GFXtroughoutput,则整个渲染将以巨大的fps下降。在这种情况下,通常喜欢屏幕分辨率会有所帮助,因为渲染技术需要大量具有屏幕分辨率(或其倍数)的阴影缓冲区

    GFX的计算能力会影响场景的最大复杂性以及可能的效果或渲染过程数

  • 声音

    这有时也需要大量的处理和内存。通常使用CPU及其侧面MEM完成,并通过当前声音HW加速。对于程序生成的声音和效果,这可能与GFX层一样苛刻。然而,游戏通常使用静态样本代替,只需计算它们的振幅和相对位置,这并没有太大的要求

  • AI

    这是为了驱动所有机器人NPC或游戏中的任何东西。这是在CPU端完成的,要求取决于它们的计数和AI质量。通常,处理能力是最重要的,因为这通常不需要为每个实体占用太多内存

  • 网络

    CPU端完成,通常要求不高(服务器端除外,它也需要大量MEM)。速度通常由网络HW和连接决定,而不是由CPU处理能力决定


  • 这似乎是一个关于“通用计算硬件”的问题,因此在这里离题了。