Opengl 处理反向运动学:动画混合还是数学?

Opengl 处理反向运动学:动画混合还是数学?,opengl,animation,directx,inverse-kinematics,Opengl,Animation,Directx,Inverse Kinematics,在过去的四天里,我一直在为我的游戏引擎研究反向运动学。我正在做一个预算很少的游戏,所以当反向运动学的想法出现时,我知道我必须使3D模型的骨骼在数学上发生变化,看起来像是踩在物体上 这给我的动画带来了一些严重的问题,在技术上实现之后,当角色在斜坡或台阶上行走时,动画开始看起来很糟糕,尽管从数学上讲,台阶是正确的,甚至是平滑的插值 所以我想知道,在骨骼发生变化的情况下,是否真的有可能得到一个完全基于数学的平滑高效的逆运动学系统,或者这只是一场白费力气的追逐,我应该用动画混合来解决逆运动学问题,还是根

在过去的四天里,我一直在为我的游戏引擎研究反向运动学。我正在做一个预算很少的游戏,所以当反向运动学的想法出现时,我知道我必须使3D模型的骨骼在数学上发生变化,看起来像是踩在物体上

这给我的动画带来了一些严重的问题,在技术上实现之后,当角色在斜坡或台阶上行走时,动画开始看起来很糟糕,尽管从数学上讲,台阶是正确的,甚至是平滑的插值


所以我想知道,在骨骼发生变化的情况下,是否真的有可能得到一个完全基于数学的平滑高效的逆运动学系统,或者这只是一场白费力气的追逐,我应该用动画混合来解决逆运动学问题,还是根本不去做呢?

肯定要用动画混合来解决它。这要容易得多。还请记住,您可能必须对可接受的内容实施限制,因为有时您可能会通过不寻常的IK移动破坏动画。我是你的朋友


唉,由于IK背后的数学问题总是让我运球,所以我无法再详细说明了;)

首先,你必须研究一切是如何运作的。看看《刺客信条》。如果我错了,请纠正我,但我认为这是第一个实现反向运动学的游戏。它使用autodesk的一个软件来实现这一点。
正如Goz所说,使用约束可以极大地提高动画混合的质量,但也应该仅在必要时使用反向运动学。

IK在游戏中的使用时间远远超过AC。。。甚至吉他英雄也使用了IK。它的使用频率可能比你想象的要高很多。这是真的,但它不像《吉他英雄》中那样需要大量的CPU。我说的是AC,因为有一个非常复杂的世界,有很多并行模拟。我知道我读到AC是第一个使用IK的人(或者可能是关于Autodesk的库)。