Python 在pygame中画线填充三角形
我的最终目标是填充组成3d网格的三角形。为了弄清楚如何做到这一点,我决定生成一个随机三角形并填充它。在阅读了一些文章和youtube视频之后,我发现这通常是通过计算三角形不同直线之间的x和y并填充这些像素来完成的。但在我的例子中,pygame已经有了一个画线功能,所以我可以简单地计算出构成最长边的两个点之间的所有点,并画出从这些点到第三个点的线,或者我是这么想的。以下是复制和粘贴代码:Python 在pygame中画线填充三角形,python,math,pygame,fill,Python,Math,Pygame,Fill,我的最终目标是填充组成3d网格的三角形。为了弄清楚如何做到这一点,我决定生成一个随机三角形并填充它。在阅读了一些文章和youtube视频之后,我发现这通常是通过计算三角形不同直线之间的x和y并填充这些像素来完成的。但在我的例子中,pygame已经有了一个画线功能,所以我可以简单地计算出构成最长边的两个点之间的所有点,并画出从这些点到第三个点的线,或者我是这么想的。以下是复制和粘贴代码: import pygame from random import randint from math impo
import pygame
from random import randint
from math import sqrt
pygame.init()
D = pygame.display.set_mode((1200, 600))
class Pos:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def genTriangle():
point1 = Pos(randint(50, 1000), randint(50, 550))
point2 = Pos(randint(50, 1000), randint(50, 550))
point3 = Pos(randint(50, 1000), randint(50, 550))
return [point1, point2, point3]
tri = genTriangle()
def getLength(p1, p2):
x = p1.x - p2.x
y = p1.y - p2.y
return sqrt(x**2 + y**2)
def fill(tri):
len01 = getLength(tri[0], tri[1]) #Length between tri[0] and tri[1]
len12 = getLength(tri[1], tri[2]) #Length between tri[1] and tri[2]
len20 = getLength(tri[2], tri[0]) #Length between tri[2] and tri[0]
# Assinging the points making up the longest side to p1 and p3
# and the third point to p2 becasue that is how the calculation is carried
# out later (i feel like this is now the best way to figure out the longest side
# so any help with this would be appreciated as well)
if len01 > len12 and len20:
p1 = tri[0]
p2 = tri[2]
p3 = tri[1]
elif len12 > len20 and len01:
p1 = tri[1]
p2 = tri[0]
p3 = tri[2]
elif len20 > len01 and len12:
p1 = tri[2]
p2 = tri[1]
p3 = tri[0]
# calculates all the points along the longest side of the triangle
# and draws lines from those points to the third point of the triangle
for x in range(p1.x, p3.x+1):
m = ((p1.y - p3.y)/ (p1.x - p3.x)) # slope
y = m*(x - p3.x) + p3.y # rearranged point-slope formula
pygame.draw.line(D, (255, 0, 0), (int(x), int(y)), (p2.x, p2.y), 1)
while True:
pygame.event.get()
D.fill((255, 255, 255))
fill(tri)
points = [(point.x, point.y) for point in tri]
pygame.draw.lines(D, (0, 0, 0), True, points, 1)
pygame.display.flip()
结果是,有时三角形被正确地填充,而没有任何问题。有时三角形是填充的,但也有一些未填充的像素,有时三角形根本没有填充。谢谢你的帮助。一个明显的错误是线路错误 范围内x的
(p1.x、p3.x+1):
如果没有在函数中指定step参数,则start必须小于stop。计算最小和最大坐标:
用于范围内的x(最小值(p1.x,p3.x),最大值(p1.x,p3.x)+1):
m=((p1.y-p3.y)/(p1.x-p3.x))斜率
y=m*(x-p3.x)+p3.y#重新排列的点斜率公式
pygame.draw.line(D,(255,0,0),(int(x),int(y)),(p2.x,p2.y),1)
此外,如果len01>len12和len20:的条件
没有达到您期望的效果。如果len01>len12和len01>len20:
,则必须为。
看
您必须评估abs(p3.x-p1.x)>abs(p3.y-p1.y)
。如果条件为True
则沿x轴迭代,否则沿y轴迭代:
def加注(tri):
len01=getLength(tri[0],tri[1])#tri[0]和tri[1]之间的长度
len12=getLength(tri[1],tri[2])#tri[1]和tri[2]之间的长度
len20=getLength(tri[2],tri[0])#tri[2]和tri[0]之间的长度
#将构成最长边的点分配给p1和p3
#第三点是p2,这就是计算的方式
#稍后再出来(我觉得这是计算最长边的最好方法
#因此,在此方面的任何帮助都将不胜感激)
如果len01>len12和len01>len20:
p1,p2,p3=tri[0],tri[2],tri[1]
elif len12>len20和len12>len01:
p1,p2,p3=tri[1],tri[0],tri[2]
elif len20>len01和len20>len12:
p1,p2,p3=tri[2],tri[1],tri[0]
#计算沿三角形最长边的所有点
#并从这些点到三角形的第三点绘制直线
如果abs(p3.x-p1.x)>abs(p3.y-p1.y):
对于范围内的x(最小值(p1.x,p3.x),最大值(p1.x,p3.x)+1):
m=((p1.y-p3.y)/(p1.x-p3.x))斜率
y=m*(x-p3.x)+p3.y#重新排列的点斜率公式
pygame.draw.line(D,(255,0,0),(int(x),int(y)),(p2.x,p2.y),1)
其他:
对于范围内的y(最小值(p1.y,p3.y),最大值(p1.y,p3.y)+1):
m=((p1.x-p3.x)/(p1.y-p3.y))斜率
x=m*(y-p3.y)+p3.x#重新排列的点斜率公式
pygame.draw.line(D,(255,0,0),(int(x),int(y)),(p2.x,p2.y),1)
一个明显的错误是线路
范围内x的(p1.x、p3.x+1):
如果没有在函数中指定step参数,则start必须小于stop。计算最小和最大坐标:
用于范围内的x(最小值(p1.x,p3.x),最大值(p1.x,p3.x)+1):
m=((p1.y-p3.y)/(p1.x-p3.x))斜率
y=m*(x-p3.x)+p3.y#重新排列的点斜率公式
pygame.draw.line(D,(255,0,0),(int(x),int(y)),(p2.x,p2.y),1)
此外,如果len01>len12和len20:的条件
没有达到您期望的效果。如果len01>len12和len01>len20:
,则必须为。
看
您必须评估abs(p3.x-p1.x)>abs(p3.y-p1.y)
。如果条件为True
则沿x轴迭代,否则沿y轴迭代:
def加注(tri):
len01=getLength(tri[0],tri[1])#tri[0]和tri[1]之间的长度
len12=getLength(tri[1],tri[2])#tri[1]和tri[2]之间的长度
len20=getLength(tri[2],tri[0])#tri[2]和tri[0]之间的长度
#将构成最长边的点分配给p1和p3
#第三点是p2,这就是计算的方式
#稍后再出来(我觉得这是计算最长边的最好方法
#因此,在此方面的任何帮助都将不胜感激)
如果len01>len12和len01>len20:
p1,p2,p3=tri[0],tri[2],tri[1]
elif len12>len20和len12>len01:
p1,p2,p3=tri[1],tri[0],tri[2]
elif len20>len01和len20>len12:
p1,p2,p3=tri[2],tri[1],tri[0]
#计算沿三角形最长边的所有点
#并从这些点到三角形的第三点绘制直线
如果abs(p3.x-p1.x)>abs(p3.y-p1.y):
对于范围内的x(最小值(p1.x,p3.x),最大值(p1.x,p3.x)+1):
m=((p1.y-p3.y)/(p1.x-p3.x))斜率
y=m*(x-p3.x)+p3.y#重新排列的点斜率公式
pygame.draw.line(D,(255,0,0),(int(x),int(y)),(p2.x,p2.y),1)
其他:
对于范围内的y(最小值(p1.y,p3.y),最大值(p1.y,p3.y)+1):
m=((p1.x-p3.x)/(p1.y-p3.y))斜率
x=m*(y-p3.y)+p3.x#重新排列的点斜率公式
pygame.draw.line(D,(255,0,0),(int(x),int(y)),(p2.x,p2.y),1)
我建议不要在pygame中这样做。如果要渲染(光栅)网格,请使用CPU限制的方法并切换到或甚至本机OpenGL()。如果要在CPU上渲染什么,请编写一个。请参阅提供预期的。显示中间结果与您预期的不同之处。特别是,“有时有效,有时无效”并不是一个问题规范。你们提供这些吗