Unity3d 虚拟现实中手臂的伸展,Y方向统一的问题

Unity3d 虚拟现实中手臂的伸展,Y方向统一的问题,unity3d,math,vector,virtual-reality,Unity3d,Math,Vector,Virtual Reality,我正在为当地诊所的一位教授编写Unity VR应用程序。但是我有一些问题 我想实现的是:我想在虚拟现实中模拟玩家的手臂比现实中长。移动手臂的轴心点是球员。我尝试了Steam VR插件,经过一些修补,我成功地使它在x轴和z轴上工作。我搞不懂的是如何固定y轴上的偏移量。如果我像在其他轴上一样应用偏移量,那么手的高度会比预期的高。Steam VR返回一个显示手臂当前位置的变换,我使用预设偏移修改该变换。我试着算出数学,但到目前为止运气不好。理想的情况是:y偏移仅在玩家开始举手时发生,当它完全超过头部时

我正在为当地诊所的一位教授编写Unity VR应用程序。但是我有一些问题

我想实现的是:我想在虚拟现实中模拟玩家的手臂比现实中长。移动手臂的轴心点是球员。我尝试了Steam VR插件,经过一些修补,我成功地使它在x轴和z轴上工作。我搞不懂的是如何固定y轴上的偏移量。如果我像在其他轴上一样应用偏移量,那么手的高度会比预期的高。Steam VR返回一个显示手臂当前位置的变换,我使用预设偏移修改该变换。我试着算出数学,但到目前为止运气不好。理想的情况是:y偏移仅在玩家开始举手时发生,当它完全超过头部时,我们应用完全偏移。我最好的猜测是观察旋转,并根据旋转百分比应用偏移,但我觉得有更好的方法来实现这一点。谁有更好的解决方案


谢谢你

我的意思是,数学还不算太糟糕,你只需将相机与手之间的差异乘以……如果你没有得到任何可用的解决方案,你可能想画出一幅你的目标情景的图像,以及一幅当前发生错误的图像。我的意思是,数学还不算太糟糕,你只需将相机与手的差异放大……如果你没有得到任何可用的解决方案,你可能需要画出一幅你的目标场景的图像,以及当前错误发生的图像。