我正在尝试根据向量层特征的属性过滤它们。
我有4个复选框:type_1、type_2、shape_1和shape_2
注意,我使用Extjs作为接口
开始时,我可以将类型属性设置样式筛选为“无”或“”。。。像这样:
switch (f) {
case 'type_1':
if(checked)
filter('show_type_1');
else filter ('hide_type_1);
case 'type_2':
if(checked)
filter('show_typ
我试着绕着另一个物体做圆周运动。从现在起,我在两个身体之间有一个距离关节,但我的问题是如何找到施加力的正确方向
我尝试了这个显然不起作用的功能:
public void updateCircular(浮动速度,矢量2中心){
Vector2 radius=center.sub(this.body.getPosition());
矢量2力=半径。旋转90(1)。nor()。scl(速度);
此.body.setLinearVelocity(力x,力y);
}
center是我静态身体的锚定点,该
我一直在尝试实现一种方法,通过该方法,我可以将向量数组连接到向量。基本上,我需要这样的东西:
data_received((rx_length_int + 5) * 8)downto 0) <= rx_ident & rx_length & rx_data & rx_checksum;
data_received(BUILD2_RX_PKT_LEN downto ((rx_length_int + 5) * 8)) <= (others => '0');
我创建了一个名为ori的Vector3(),并填充了它的坐标x、y和z。现在,我如何平移这个向量,比如说沿着z轴,表示的值
我试过这个:
ori.translateZ( - 100);
这给我带来了一个错误(TypeError:无法读取未定义的属性“translateZ”)
如果要通过单个轴进行平移,只需添加平移值即可:
ori.z += -100;
如果要通过向量进行平移,同样非常简单:
var trans = new THREE.Vector3(-100,-200,-300);
or
我一直在尝试用Rust创建一个简单的解释器。下面是一段代码片段
use std::vec::Vec;
use std::option::Option;
use std::borrow::Borrow;
trait Data {}
trait Instruction {
fn run(&self, stack: &mut Vec<Box<Data>>) -> Option<&Data>;
}
struct Get {
二正规向量是正规切向量和正规法向量的叉积还是反之亦然
Binormal_vector = cross(normalize(tangent_vector), normalize(normal_vector))
或
许多类似这样的资源将副法线向量定义为
B = T X N
但在大多数着色器代码中,副法线向量定义为
Binormal_vector = cross(normalize(normal_vector), normalize(tangent_vector)) * handedness
我正在翻阅铁锈书,即。在那里,我遇到了以下片段:
fn main() {
let args: Vec<String> = env::args().collect();
let (query, filename) = parse_config(&args);
// --snip--
}
fn parse_config(args: &[String]) -> (&str, &str) {
let query =
我想到了这个:
(def kernel [0 1 1 2 3 3 0 0 0 0 0 0])
(def data [1 5 7 4 8 3 9 5 6 3 2 1 1 7 4 9 3 2 1 8 6 4])
(defn capped+ [a b c] (let [s (+ a b)] (if (> s c) c s)))
(defn *+ [a b]
(if (> (count a) (count b))
(reduce + (map-indexed (fn _
由于浮点精度的原因,我在确定两条线段是否共线时遇到了一些困难。如何确定线段是否与某些公差共线?编辑:
如果线段包含两个相同的点,则它们是共线的。如果它们共用一个点且接近平行,则它们接近共线
如果向量之间的角度小于您设定的阈值,则向量实际上是平行的。可能小于0.000027度,小数点相当于十分之一秒(这是纬度距离,相当于赤道的纵向距离,相差约10英尺;这与民用GPS的精度有关)
你没有告诉我们你在用什么语言或图书馆;在.NET的System.Windows.Media.3D库中,有一个Vector
标签: Vector
vector-graphicsepsinkscape
我们有一个应用程序,我们需要将文件从矢量文件从Inkscape导出到用于打印的.eps。虽然这是工作正常,我们的打印机抱怨说,他们收到的文件在RGB模式,而不是CMYK
有没有办法以编程方式将.eps文件设置为CMYK文档颜色模式?颜色模式与DPI不同。从RGB转换到CMYK进行打印是一个复杂的过程,通常涉及到颜色空间、半色调和其他重要算法。不,看起来colorjizz在这方面没有帮助。你能让inkscape以CMYK格式输出吗?
我这里有点生疏了
我有一个向量(camDirectionX,camDirectionY,camDirectionZ),它代表我的相机的观察方向。
我有一个(camX,camY,camZ)是我的相机位置
然后,我将一个对象放置在(objectX,objectY,objectZ)
如何从摄影机的角度计算对象的方位角和仰角???为了简化问题,我要做的第一件事是变换坐标空间,使摄影机位于(0,0,0)并直接指向其中一个轴(因此方向是(0,0,1))。将相机转换为(0,0,0)是非常简单的,所以我不想讨论
我有一对向量x和y,它们是唯一的项,我知道每个项都要排序。我希望两者相交,维持排序顺序。理想的结果是另一个向量,用于快速随机访问
下面的生成只是为了举例,myx和y将进行预排序和预区分(它们实际上是时间样本)
我知道Clojure有Clojure.set/intersection,可以处理排序集。我的x和y具有相同的属性(排序的不同元素),但类型不同
问题1:如果x和y转换为排序集比(应用排序集x)更好/更快,因为它们已经是不同的和排序的吗?
user=> (time (def ssx (
假设我有3个向量,向前=向量(1,0,0),向上=向量(0,1,0),右=向量(0,0,1)
现在我用其他东西替换上方向向量,但是向前和向右应该与新的上方向向量保持联系,就像它们与旧的上方向向量保持联系一样
e、 g.如果新的上方向向量是向量(1,0,0),则前进方向应该是向量(0,-1,0),而右方向仍然应该是向量(0,0,1)
什么数学公式可以用于此?如果没有旋转轴,则无法进行此操作。即使在简化(轴对齐)的情况下,如果一个矢量更改为相反方向,也需要旋转轴:
两者(实际上有四个)
这些都是有效
我有一个标准逻辑向量的信号。我需要从ROM中给它赋值,这是我已经做过的
问题
在模拟或使用的开始,有一个初始化过程,使得ROM返回第一个值之前需要一些时间(大约2个时钟周期)
在此之前,ROM输出向量是“uuu”(因为它的宽度为4位)。让我们把这个信号称为ROM_coef_inf,所以在模拟中,这个信号显示为“UUUU”值,所以它的颜色是橙色
我需要
我需要知道如何比较此输出,以便知道它是否为“未定义向量”,以便为我的向量提供另一个值(即“0000”),直到第一个ROM值准备就绪。有几种可能的解
给定左手坐标系中由XZ平面定义的半球表面上的一组点:
给定一个平面的法向量,该平面定义了另一个任意半球:
如何定义旋转矩阵,使我能够将第一半球的每个点(向量)转换为第二半球的对应点
如果可能,使用球坐标N作为旋转角度的旋转矩阵会很方便,其中$\theta$是从$0$到$\pi$(直观地从Y到-Y)的极角,$\phi$是从$0$到$2\pi$(从X回到X穿过+Z,-X,-Z)的方位角.建立旋转矩阵的第一步是定义绕单轴旋转的(3)顺序。在您的情况下,对于2个角度,2次旋转就足够了(对于φ和θ)
我
我有27个类型为-1到1的3个值的组合:
Vector3(0,0,0);
Vector3(-1,0,0);
Vector3(0,-1,0);
Vector3(0,0,-1);
Vector3(-1,-1,0);
... up to
Vector3(0,1,1);
Vector3(1,1,1);
我需要将它们转换为8位sbyte/字节数组,也需要将它们转换为8位sbyte/字节数组
一种解决方案是说256=X的第一个数字,第二个数字是Y,第三个数字是Z
所以
我更喜欢用一种更紧凑
让我们看看下面的代码
e1 : matrix([a1],[b1],[c1]);
e2 : matrix([a2],[b2],[c2]);
dotproduct(e1,e2);
第三行给出了输出
a1a2 + b1b2 +c1c2
我想换成这样(e是e的标准):
有没有一种方法可以为dotproduct函数提供一个简化的答案?这里有一个解决方案,尽管这并不完全令人满意
不要调用dotproduct,只需将dotproducts编写为a即可。b。(运算符在极大值中表示非对易乘法。)您可以定义简化
我有一个三角形,向量是a(x1,y1),B(x2,y2),C(x3,y3),这些都是已知的
,然后我想向上移动向量A到一个新的位置D(x1,y4)——只要改变坐标y,如果新三角形(BCD)的面积已知,我如何计算y4
多亏了SaiBot,他分享了这样一个解决方案:
从几何角度考虑,这可以分两步解决
将垂直于BC的方向移动到左上角,直到三角形具有正确的大小。三角形的大小由1/2*基准*高度计算
将A平行于BC移动,直到A.x=D.x1。这不会改变矩形的面积
我的数学很差,这对我来说真是个大问题。我
我在windows上的nvidia图形卡上使用OpenCL2.0C,我想使用内置的矢量数据类型,但我不能使用它们,它们不知何故没有声明。例如,当我尝试初始化float4向量时,会出现以下错误:
float4 data_vec = (float4)(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
错误:“float4”未在此作用域中声明
我一直在看opencl规范,但找不到原因。
虽然当我尝试获取任何向量类型的首选宽度时,结果是1,例如:
cl_uint float_width;
err = clGe
我目前正在编写一个基于UDP的游戏,我需要向每个连接到游戏的新玩家通知每个连接的玩家的位置和其他数据。如果我可以重载>操作符发送一个包含服务器上存储的所有播放器数据的数据包。
我怎样才能解决这个问题呢?你是什么意思
template<typename T>
sf::Packet& operator<<(sf::Packet& packet, std::vector<T>& vec)
{
return packet <<
我是这样做的:
自动查找=mp.find(键);
如果(find!=mp.end())mp.erase(find)
上述操作是否也会删除与键对应的整个向量?调用擦除将同时销毁映射中的键和条目值
是的,它也会破坏载体
在一个视频游戏中,我想用我的相机偏航/俯仰来计算我所看到的方向的3d矢量。游戏本身在服务器端计算,但我想自己计算
以下是我正在做的:
D3DXVECTOR3 calculated_dir;
calculated_dir.x = cos(pitch) * sin(yaw);
calculated_dir.y = sin(yaw);
calculated_dir.z = cos(pitch) * cos(yaw);
结果:
(Game direction) x: -0.968840 y: 0.2
嘿,我在读Chris Hecker的这篇文章,他有一个抛物线的图像,被它的导数的向量场包围:
然而,他从来没有提到他是如何得到向量场方程的,甚至从来没有陈述过它。他确实说他在图1中叠加了斜率的向量场,通过绘制斜率方程的解,dy/dx=2x,作为网格上每个坐标的短向量
如何使用
v=席+yj< p>如果< < /P> > 图标题< /强>将更清楚
一般情况下的曲线y=x^2,矢量场dy/dx=2x
上图中有三个方程起作用:
y=x^2绘制的抛物线方程-这是一条长实心曲线
y=x^2+C-适
我们有一个在线设计师,使用拉斐尔操纵SVG。我们正在准备一个大型的剪贴画库来用于此,但遇到了一个非常奇怪的问题
一些SVG遇到了一个问题,它们在浏览器中呈现得很好,但一旦我们将它们拉到Raphael中,它们就完全无法识别
这是一张显示效果的图片:
下面是svg的代码(由illustrator从.ai文件导出生成):
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- Generator: Adobe Illustrator 14.0.0,
我希望有一个具有以下结构的节点链接列表
struct node
{
string word;
string color;
node *next;
}
出于某些原因,我决定使用向量而不是列表。我的问题是,是否可以实现一个向量,它的j方向有界,I方向无限制,并在顶点的末尾添加两个以上的字符串。
换句话说,是否可以在向量中实现下面的结构
j
i color1 color2 …
我想创建一个Vec并为它腾出一些空间,但我不知道怎么做,而且,令我惊讶的是,官方文档中几乎没有关于这种基本类型的内容
let mut v: Vec<i32> = Vec<i32>(SIZE); // How do I do this ?
for i in 0..SIZE {
v[i] = i;
}
当然,我不能使用vec语法。您可以使用的第一个语法,特别是vec![elem;count]。例如:
vec![1; 10]
将创建一个包含10个1s的Vec(类型
我正在尝试将c代码翻译成MATLAB,我遇到了一些我不懂的代码。具体而言,有一个变量定义为:
static float *lpfdata;
这将在函数调用期间分配给:
envelope_old(&fdata[0], lpfdata, winlength, samprate, BW);
它接受输入为:
void envelope_old (float *fdata, float *lpfdata, int nsamps, int samprate,
浮动截止
在旧信封中,lpfdat
我在无法访问的pc上收到此错误
错误发生在深度剥离技术的init程序的顶点着色器上
ERROR: 0:42: error(#222) Illegal vector field selection length
ERROR: 0:42: error(#222) Illegal vector field selection length
ERROR: error(#273) 2 compilation errors. No code generated
这是VS:
#version 330
la
Simulink 2013b中似乎有2个列向量。以下操作无误:
但是,交换输入会导致错误。我唯一能让它工作的方法就是添加一个重塑块。如您所见,信号从105变为[105,1]:
所以我的问题是,105和[105,1]信号类型之间的区别是什么?如果第一个输入是一个1:105的常数,并且检查了视为1D,第二个输入是一个1:105的常数,并且未检查视为1D,那么第二个没有整形的乘法对我有效。
我怎样才能让这个程序看得比第一个角色更多?
#包括
#包括
#包括
使用名称空间std;
int main(){
常数int setNum=26;
向量normalV(setNum);
向量cipherV(setNum);
字符串toDec=“”;
字符串beenDec=“”;
int i=0;
正态v.at(i)='a';密码v.at(i)='!';+i;
normalV.at(i)='b';cipherV.at(i)='^';+i;
正态v.at(i)='c';密码v.at(i)='&';+
我想从向量向量中生成新向量。
我想选择同一列的值来形成新的向量
;; eample1
[["3" "4"] ["5" "6"] ["45" "6"]]
;;=> ["3" "5" "45"]
;;=> ["4" "6" "6"]
;;example2
[["1"] ["2"] ["3"]]
;;=> ["1" "2" "3"]
向量是从索引到值的(部分)函数,因此您可以将其与mapv一起使用:
(mapv #(% index) ["3" "4"] ["5" "6"] [
上述函数未编译,在比较时出现以下错误:
特性“%u8:std::cmp::PartialEq`不满足
我这样理解:“c是一个借用的字节,不能与常规字节相比”,但我一定是看错了
根据特定值拆分Vec的合适方法是什么
我确实意识到在读取文件时有一些选项,比如拆分BufReader,或者我可以将向量转换为字符串并使用str::split。我可能会使用这样的解决方案(传递一个BufReader而不是Vec),但现在我只是在玩,测试东西,想知道我做错了什么。代码
实际上你读的是对的:c确实是一个借用的字节
我有一个选择交互-选择与向量层关联的特征。我的目标是编辑要素属性并保存回数据库
import Map from 'ol/Map';
import View from 'ol/View';
import Select from 'ol/interaction/Select.js';
...
this.map = new Map({
target: 'map',
view: new View({
center: this.$root.mapSta
有没有一种方法可以使用一条语句一次清除向量结构?
即
结构构造
{
向量字符串列表;
向量距离表;
}A
我希望两个向量都使用一个语句。确定:
AStruct a;
// stuff
a = AStruct(); // clear it
然而,我可能会给自己一个函数:
struct AStruct {
vector <string> StringList;
vector <string> DistanceList; }
void clear()
由于浮点精度的原因,我在查找并行向量时遇到了一些困难。如何确定向量是否与某个公差平行
我还需要检查与公差的正交性。对于向量v1和v2检查它们是否正交
abs(scalar_product(v1,v2)/(length(v1)*length(v2))) < epsilon
用于并行性测试和
scalar_product(v1,v2)/(length(v1)*length(v2)) < -1 + epsilon
scalar_乘积(v1,v2)/(长度(v1)*长度(v2))(1;2
检查向量2是否位于矩形内的最佳方法是什么
contains(myVector2)不起作用,因为它需要一个点或矩形
我知道我可以将矢量2投射到一个点,甚至是一个大小为1/1的矩形,但我不确定性能
您的经验是什么?虽然与创建类似点的点(myVector2.X、myVector2.Y)相比,强制转换可能需要额外的执行时间,但其影响可能太小,您永远不会注意到(通常应避免过早优化)
选择最干净、最容易维护的产品。如果是我,我可能会在方法调用中创建新点
您还可以编写一个扩展方法
public sta
每当我有一个角色,我想让他移动到一个对象,我总是要把它转换成一个角度,例如:
int adjacent = myPosition.X - thatPosition.X;
int opposite = myPosition.Y - thatPosition.Y;
double angle = Math.atan2(adjacent, opposite);
myPosition.X += Math.cos(angle);
myPosition.Y += Math.sin(angle);
是否有
试图让一个物体朝着一个给定的位置射击。就像子弹射向鼠标位置一样,我不想让它停在鼠标上(这就是现在发生的事情)
下面是我到目前为止所拥有的,是否有像lerp这样的函数可以使用
var speed:float;
var startPoint:Vector3;
var startTime:float;
var clickedPosition:Vector3;
function Start()
{
startPoint = transform.position;
start
我想替换这个结构
{:a [1 2 .. 3] :b [1 2 .. 3] :c [1 2 3 ..]}
对这个
[{:a 1 :b 1 c 1} {:a 2 :b 2 :c 2} {:a 3 :b 3 :c 3} ...]
没有指定键的数量。我找到了解决方案,非常难看的解决方案,但它可以解释我需要什么
#(map (fn [line]
(zipmap (keys %) line))
(partition (count (keys %))
每当我开发使用鼠标输入的游戏时,我都会对计算鼠标位置感到困惑。特别是z位置
我看到很多人用这种方法
鼠标位置z=鼠标位置y
z=摄影机和对象之间的距离
z=与对象z和摄影机z的差值。(我正在使用。旋转相机和对象时不工作)
z=某个任意值。(许多使用0和其他一些值)
其他的
哪种方法是正确的?还有其他正确的方法吗
请让我知道
Vector3 pz=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
如果我理解正确的话,pz.z应该是你想要的。告诉
我已经解释了一个过程,它应该以一个参数,一个以数字为条目的向量,然后返回最小值
(define min-number
(lambda (vec)
(define looping
(lambda (i v-min)
(if (= i (vector-length vec))
v-min
(looping (+ i 1) (min v-min (vector-ref vec i))))))
(loopin
我试图确定一条线是否与一个圆相交,为此,我试图首先计算一个点(圆心)在投影到线上时是否在线的边界内
我找到了一个这样做的例子,但我很难理解其中的一部分。它创建两个向量,从直线的一端到点,以及从直线的一端到另一端。那很好
vec2 vecToPoint = point - lineA;
vec2 vecLine = lineB - lineA;
然后,它取这两个向量的点积并将它们分开,使用结果作为投影点沿直线的偏移量
float coef = dot(vecToPoint,vecLine) /
标签: Vector
filteringsparse-matrixfeature-detectioniris-recognition
所有的信息都是关于这个问题的。我正在学习虹膜识别,在这期间我进行了稀疏滤波。l2 ball-
假设一个向量x=2x+2y+2z,那么这个向量的l2范数是(sqr(2x)+sqr(2y)+sqr(2z)的平方根。当我们找到f(x)/(f(x)的l2范数)时,这等价于单位向量。现在,这里f(x)是一个例子的特征,像wise一样,所有的特征都位于半径为1的球体上(如果是2-D,则为圆)。这是l2球
现在的问题是什么是l1惩罚?我希望,我们很快就能拿到它。l2球-
假设一个向量x=2x+2y+2z,那么
实际上,我正在使用Graphmath.Vector2.near(a,b,r)来检测两个向量是否在范围内。
如果我有一个b的列表,我需要获取5到a最近的向量,该怎么办?该模块不导出任何距离计算函数,但重新创建它很简单:
def distance({x, y}, {u, v}) do
dx = x - u
dy = y - v
:math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
end
现在,您可以按列表到点的距离对列表进行排序,并按如下方式取前5个:
point = {1,
我想在Rust中创建一个HashMaps向量。我尝试了以下方法:
fn main() -> Vec<HashMap<String, String>> {
let mut foo = HashMap::new();
foo.insert("".to_string(), "".to_string());
let f = Vec::new();
f.push(foo);
f
}
fn main()->Vec{
让mut-foo=H
您将如何创建一个堆栈分配的向量式容器,其中包含的元素数量有固定的上限?您可以在下面看到我的尝试,但它无法编译:
// The following is at crate level
#![feature(unsafe_destructor)]
use std::mem;
use std::ptr;
use std::slice::Iter;
pub struct StackVec<T> {
buf: [T; 10],
len: usize,
}
impl<
我正在努力完成一个留给读者的练习。他们的例子10-15使用了复制特征。然而,他们建议在没有拷贝的情况下实现相同的功能,我一直在努力解决这个问题
没有副本,我无法使用最大=列表[0]。编译器建议改为使用引用。我这样做,将最大值转换为a&T。然后编译器抱怨在比较中使用的最大值是a&T,而不是T,因此我将其更改为*最大值以取消对指针的引用。这样做很好,但后来遇到了最大=项,抱怨T而不是&T。我切换到最大=项。然后我得到一个我无法处理的错误:
错误[E0597]:`item`的寿命不够长
->src/m
考虑以下代码:
fn main(){
让mut-vec:vec=vec::new();
矢量推力(0);
向量推送(1);
向量推送(2);
向量推送(3);
向量推送(4);
向量推(5);
向量推送(6);
向量推送(7);
向量推送(8);
}
调用Vec::new()时,Rust不知道要分配多少空间,每次需要为向量分配更多空间时,它都会以新的大小调用malloc,然后将堆中旧位置的所有数据克隆到新位置,对吗
Rust了解要分配的新规模的策略是什么
例如,每次有东西被推到向量上时,Rus
这是我想要的行为
result = []
for element in iterable
if(condition)
push!(result, element)
else
continue
end
end
但是当在Julia中使用数组理解和三元运算符时,我不确定除了不使用之外,类似的“continue”是什么。这将导致不需要的向量{Union{Nothing,…}
result = [(condition ? element : n
我对concat 2张量有个问题
假设我有x和y:
x = torch.randn(35, 50)
y = torch.randn(35)
如何将每个y值压缩到x[0]中,使x具有35,51的形状
我试过:
for i in y:
for a in range(x.shape[0]):
x[a] = torch.cat((x[a],i),0)
仍然得到形状错误。有什么聪明的方法吗?这应该可以:
z=torch.cat([x,y.整形(-1,1)],轴=1)
打印(z形
上一页 1 2 3 4 5 6 ...
下一页 最后一页 共 32 页