Vector clojure:从xml创建地图向量

我有一个问题,就是如何在clojure中对xml文件执行select*样式的查询。 比如说,我有一个XML,如果我把它粘贴到这里,你可以从这个URL得到它,看起来不太好 我想为XML中的所有重复行获取一个带有标记的映射向量及其值。因此,在这个示例XML中,每个映射都是一个事件。我可以解析它,并为它创建一个拉链结构。我也知道如何使用结构映射来实现这一点,但我想要一个更通用的解决方案,用于任何给定的xml,可能还有一些起始标记。我想要的与此相反。任何想法都很好 谢谢 你应该看看。它将XML转换为不同

Vector 如何在C中存储矩阵中多个数组的内容

我试图将不同向量的内容存储在矩阵中 向量的长度不同,它们都是字符串。让我们说: A=[“MXAA”、“MXBB”、“MXCC”] B=[“JJJ”,“lkl”] 因此,新矩阵应如下所示: C=[MXAA,MXBB,MXCC;JJJ,LKL,0] 这是C语言中实现这一点的一种方法吗 谢谢您需要创建一个指向元素类型指针的指针数组(在您的例子中是指向char的指针) 您需要考虑的问题是,每个数组的大小不同,所以我建议您存储数组的大小,或者很快就会在数组的边界上运行。这听起来有点像自定义类型。 type

Vector 对每对向量';s元素

我有以下向量: t ← 1 2 2 3 4 5 5 5 6 6 并希望对每对元素进行求和(类似于每两个相邻元素求和的2+/vec) 在APL中,最有效的方法是什么?试试看 2+/1滴(-1)滴2/x 根据APL实现以及整数的数据类型和宽度,您的计时将有所不同。大多数APL至少支持2种类型的数字,2或4字节整数,8字节浮点,更不用说布尔。Dyalog APL使用三种不同的整数宽度,每种宽度的速度都不同。实验。如果我理解你的问题,你是在尝试每两项求和。最简单的方法是重塑为矩阵,然后跨行求和:

Vector 如何包装另一个类型并向其添加字段和方法?

我知道在锈迹斑斑的世界里,继承是一个不好的词,但是考虑到下面的结构,肯定有某种方式 struct Glyph { // Fields } 要拥有一个新的Glyphs结构,它是Vec方法(push等)以及适合自身的字段和方法的包装器?您可以这样使用: 使用std::ops:{Deref,DerefMut}; 结构图示符; 结构图示符(Vec); impl字形{ fn new()->Self{ 字形(向量![])) } } 字形的impl-Deref{ 类型目标=Vec; fn deref

Vector 速度计算线性代数

我有一些关于线性代数的例子,但我还没有找到这个例子的答案。另外,我没有数学背景。我有三名球员。我知道它们的速度和位置。还有一个点(另一个向量)。我想计算一下这些球员每个od达到这一点需要多少时间。谁能帮帮我吗?我读过: 但这不是我的情况:(在3维中尝试这一点,或者缩短2维的向量 player1position={1,2,7}; player1velocity=5; pointposition={2,4,5}; time=Norm[player1position-pointposition]/pl

Vector 公共Lisp中向量线性组合的计算

我正在用Common Lisp进行一些数值计算,我需要用给定的数值系数计算几个向量的线性组合。我正在重写一段Fortran代码,这可以通过res=a1*vec1+a2*vec2+…+来完成一个*vecn。我对CL的最初理解是每次都写下如下内容: (map 'vector (lambda (x1 x2 ... xn) (+ (* x1 a1) (* x2 a2) ... (* xn an))) vec1 vec2 ... vecn) 但我很快注意到这种模式会一次又一次地重复出现

Vector 将pyspark数据帧中的两列相乘。其中一个包含向量,另一个包含常量

我有一个pyspark数据帧,它有一列向量值和一列常量数值。比如说 A | B 1 | [2,4,5] 5 | [6,5,3] 我想将向量列与常量列相乘。我尝试这样做基本上是因为我在B列中有单词wmbeddings,在A列中有一些权重。我的最终目的是得到加权嵌入 如果向量数据存储为双精度数组,则可以执行以下操作: import breeze.linalg.{Vector => BV} val data = spark.createDataset(Seq( (1, Array[

Vector 如何转换Vec<;u8>;至Vec<;u64>;?

我已将文件读入无符号字节向量: let data = fs::read("test.bin").expect("Unable to read file"); 如何将此向量转换/强制转换为Vec,每八个字节构成一个u64 “副本”并没有提供解决方案,但我同时发现: let vec8: Vec<u8> = vec![1,2,3,4,5,6,7,8]; let mut vec64: Vec<u64> = vec![0;vec8.len()/8]; BigEndian::rea

Vector 在Openlayers中将点向量样式设置为标记?

似乎不可能在OpenLayers上获得用于标记的onDrag(并且,作为示例) 所以我想使用一个向量层,然后向它添加点,而不是标记 我的问题是向量点看起来不像标记 我可以为点要素指定图标吗 我想要一个向量点的功能,一个标记的外观。 将具有externalGraphic属性的样式对象添加到矢量图层配置: var layer=new OpenLayers.layer.Vector(“示例”{ maxExtent:new OpenLayers.Bounds(-200,-200200), 风格:{ 外部

Vector 在Prolog中,如果有虚数,如何计算向量积?

我试图在Prolog中乘以两个向量,但是,如果这些向量包含虚数,我就无法让它工作。到目前为止,我的代码是: vector_product([X|Xs],[Y|Ys],OP) :- inner(Xs,Ys,OP1), OP is X*Y+OP1. vector_product([],[],0). 看看这能不能帮你 公式来自: 数字表示为实的、虚的 如果向量包含虚数,那么它们肯定有一个特殊的表示形式,因此,需要一个函数来接收其中两个数字并返回结果乘积。除非Prolog有内置函数来处

Vector 规范化向量如何与游戏编程配合

不幸的是,我上了一所不关心学生上大学准备的高中,但我正在学习一些游戏编程,以及我所学的所有编程,但我正在学习游戏AI课程,我们正在学习FSM和AI运动,我遇到了“正常化”,研究它,这有点道理,但是我如何在游戏编程中使用它呢?也许我只是不太理解这个概念(从未真正上过代数课,虽然我每天都在其他编程中使用高级数学,但我边学边学),但我不明白为什么我需要这么做 矢量表示长度和方向。有时使用“单位向量”(长度为1)进行乘法很方便,因为很容易控制结果的长度 把一磅的重量乘以五,你得到了什么?五磅重 把单位向

Vector 向量与矩阵

我有一个关于编程世界中的向量和矩阵的小问题。 当人们用向量/矩阵表示数组时,我读了很多文章。 我可以理解矩阵的“为什么”,因为它们就像一个有行和列的虚拟表,然后可以与多维数组进行比较。 但我无法解释一维数组和向量之间的相似性。 向量是一个有一个目录和一个magnutude的东西,可以用箭头表示,那么为什么要将它与一维数组进行比较呢?一维数组是一个可伸缩值的集合 我在雅虎工具栏上看到了一个漏洞 任何一个使用Y的人!通过访问任何包含XSS矢量的网站,工具栏可以简单地劫持他们的雅虎、谷歌、Youtub

Vector 向量乘法的不兼容维数(3dfim+;(afni))

我正在尝试运行3dfim+来计算感兴趣区域的相关图。我用3drefit-deoblique(因为我收到了一条关于数据倾斜的错误消息)消除了数据倾斜(功能和ROI掩码被转换到相同的功能空间)。然而,去倾斜功能图像现在没有时间维度,我从应用于该功能的ROI掩模提取时间序列时得到的1D文件中只有一个数字(884.727[264体素])。它不是应该是这个ROI中每个时间点的平均体素强度的一列吗?所有的书都到哪里去了?当我尝试运行3dfim+时,我收到以下错误: 矩阵错误:向量乘法的不兼容维度:0x0 X

Vector torch.张量操作-比较两个向量

我有两个张量物体,表示向量: (0110010), (0111011) 我想对两者进行比较,并创建一个新的张量向量: (0110010) 在循环中迭代它们非常慢,我知道在Matlab中有一个解决方案,所以我假设张量也有一个解决方案。要对只包含1和0个元素的张量执行逻辑“与”运算,可以使用:cmul()成员函数(元素乘法) 要在元素方面比较两个张量,可以使用:eq(): th> torch.Tensor({0,1,1,0,0,1,0}):cmul(torch.Tensor({0,1,1,1,

Vector 为什么lookAt不查看指定的向量?

我有三个场景: 该场景包含5个内容: 摄像机-不可见 origen(三维矢量)-在0,0,0 objOne-绿色 对象属性-红色 场景中心蓝色 奥布琼恩是奥布杰帕伦特的孩子。和ObjOne looksAt origen,这是一个0,0,0的三维向量 而不是看着0,0,0。原点向量在哪里,它看的是objParent 有什么想法吗 我想要的是观察0,0,0的对象。这是原始向量 你知道这是为什么吗?谢谢 THREE.SceneUtils.detach( objOne, objParent, scene

Vector 获取向量之间的xyz角度?

如何获得两个单位向量之间的x、y和z旋转值?我不能使用点积,因为它只给我一个值。我想使用旋转矩阵在每个轴上旋转,对于那些我需要在每个轴上的角度差。 我试过只有两种成分的点积,但我有点困惑。 有没有一种快速简便的方法?也许我在两部分的事情上做错了,但我不知道。 最好是,如果有人知道一个glsl方法来做这件事 如果要获得两个向量之间的x、y和z角,则取两个向量投影到所需轴的正交平面上的点积 也就是说,如果需要两个向量之间的z角,请创建原始向量的xy平面向量。要执行此操作,请创建一个忽略向量z分量的向

Vector 当在向量上进行迭代时,当推到向量时,锈迹会保护我不受迭代器失效的影响吗?

锈能保护我免受迭代器失效吗?或者我只是幸运地使用了realloc?为和'Vec返回的迭代器提供了什么保证 在Rust中,大多数方法都使用&self——对self的引用。在大多数情况下,像some_string.len()这样的调用在内部“扩展”为如下内容: let a: String = "abc".to_string(); let a_len: usize = String::len(&a); // This is identical to calling `a.len()`. 但是

Vector 计算3D矢量中值(而不是平均值)?

我有一个3D网格,我正在从网格的面法线计算顶点法线。每个顶点法线计算为共享该顶点的面所有法线的平均值 所有这些都可以很好地工作,但由于网格曲面上的面细分不均匀,顶点法线可能会倾斜的情况除外。下面是一个对象的示例,该对象的一个角具有倾斜的顶点法线: 在该图像中,您可以看到各种面法线(蓝色)、理想顶点法线(黄色)和有问题的顶点法线(红色),这些法线被网格严重细分侧的许多面法线倾斜,这些面法线都共享顶点 所以我的问题是:有没有可能计算一个向量中值,而不是平均值?这里有一张额外的图片进一步说明: 在这

Vector Clojure:向量不是不变的

我遇到了一个问题,我的向量突然无法保持不变性。我想知道是否有一种方法可以创建给定集合的新的、不变的向量副本 Clojuredocs建议使用“aclone”,但这给了我一个错误,即没有这样的方法 (defn stripSame [word wordList] (def setVec (into #{} wordList)) (def wordSet word) (def wordVec (into #{} [wordSet])) (def diffSet (set/differen

Vector 如何为“绘制形状向量”;季度“;圆圈

我在这件事上说了很多遍。显然,我惯用的蒙混过关的几何方法是行不通的 我只是想在draw.io中创建一个完美的“四分之一”圆扇区 我通读了一遍 但它是非常模糊的 这是我最好的尝试,但不正确,边缘太硬: <shape name="Quarter Circle" h="49" w="49" aspect="variable" strokewidth="inherit"> <connections> <constraint x="0.5" y="0" pe

Vector 为什么我会得到;预期u32,发现&;{integer}";当使用置换器板条箱中的迭代器推入向量时?

我想创建一个函数,返回一个数据结构,其中包含某组数字的所有可能组合:例如:for[1,2,3]返回[1]、[2]、[3]、[1,2]、[2,1]、[1,2,3]、[2,1,3]、[3,2,1] 我知道c和p是&integer的某种向量,但我找不到将它们保存到数组或向量中的方法。我试图将其保存为向量向量,因为我认为不可能将它们保存为数组向量,因为数组的大小不同。作为向量数组也是不可能的,因为我不知道开始时的组合数 如何将所有c和p存储在数据结构中,以便返回并在外部使用 use permutator

Vector 如何在迭代过程中改变向量的项?

我有一个结构的Vec。当使用.iter()迭代这个Vec时,我想编辑for循环中的每个元素,但是我得到一个错误,说每个元素都已经被借用了,我如何解决这个问题?下面是一个小代码示例: struct complex\u struct{ 属性1:i32 } 让元素:Vec=生成_数据(); 对于elements.iter()中的元素{ element.attr1=0; } 使用从迭代器中获取可变元素: #[派生(调试)] 结构复合体结构{ 属性1:i32 } fn main(){ 让mut元素:Vec

将vector中的所有元素组合成一个新字符串MFC VC++;

我试图将一个向量中的所有元素合并为一个新字符串,但我无法获得如何实现这一点的示例。大多数例子都是在向量之间连接,也在C++ >代码> STD::CUT中。我不知道如何在MFC VC++中实现它 假设我有一个向量(在CString中)包含元素我是一个淘气的男孩。如何将它们合并并保存为一个文件 CString-str str=“我是个淘气的男孩” 编辑: struct REVLISTDATA { CString str_; REVLISTDATA(CString str_element) : str

Vector 沿上方向向量的最高点

我们有正常的三轴坐标系。然后我们有一个向量,比如说“上向量”,它可以向任何方向倾斜,我们有两个点,比如P1,P2,P3,P4 现在,正常,如果我们想检查这些点中哪一个是最高的,我们只需检查它的Y坐标(假设它是垂直轴) 但我想: 沿“上方向向量”找到最高点。 然后,沿“上方向向量”适当平移其他剩余点,使所有点与最高点处于同一水平 记住我们想要沿上方向向量的最高点 如何执行此操作?以下代码可以执行此操作: from mpl_toolkits import mplot3d import numpy

Vector 3D矢量绘图出错

根据一篇文章,我在下面用八度音阶写了一个脚本: 我有以下八度的代码,我得到了错误 '第3行第1列附近未定义“vector” 有人能帮我吗?我已经为八度音阶编写了其他一些*.m文件,没有问题,现在我被卡住了 a=[01];%#向量1 b=[0.8940.447];%向量2 c=[0.276 0.851 0.447];%向量3 d=[-0.7240.5260.447];%向量4 e=[-0.724-0.526 0.447];%向量5 f=[0.276-0.8510.447];%向量6 g=[0.7

Vector VHDL标准逻辑向量移位寄存器

有人能告诉我,如何制作12位std_逻辑_向量项的移位寄存器吗 看看下面的例子。VECTOR_WIDTH是每个std_逻辑_向量中的位数(本例中为12)。FIFO_DEPTH是移位寄存器中需要的向量数 library ieee; use ieee.std_logic_1164.all; entity vectors_fifo is generic ( VECTOR_WIDTH: natural := 12; FIFO_DEPTH: natural :=

Vector 在Unity3D中拖放

所以,我正在开发一款类似于Unity3D保龄球的游戏 用户必须捡起一个物体并扔掉它,就像在保龄球中一样。 用户可以抛出的区域有限 我的问题是:如何计算应用于刚体的向量? 我在一个问题中读到,我必须将atualposition减去最后一个位置,得到向量。 我明白了。但是,我怎样才能得到最后一个职位呢?我的意思是,用户可以将游戏对象从一个位置滑动到另一个位置,直到他决定扔它。您可以验证我在Glow曲棍球游戏中的意思: 这正是我想做的。你在开发手机游戏吗,比如说,你有触摸输入还是鼠标输入 你基本上

Vector Clojure重排与向量的向量映射

情况是这样的:我有一个向量向量(“数据”)、一组标题、标题子集(“主要标题”)、一个常量(“C”)、一个元素函数(“f”)和其余标题(“次要标题”)。我的目标是获取“数据”并生成一个新的向量向量 示例数据: [[1.0 "A" 2.0] [1.0 "B" 4.0]] 标题示例: ["o1" "i1" "i2"] 主标题示例: ["i1" "i2"] ["o1"] 二级标题示例: ["i1" "i2"] ["o1"] 向量的新向量示例: [[(f "A") (f 2.0) C

Vector 缩放圆中的位置点。看起来像正常缩放

我有艺术学位,不涉及数学,所以有时候在做3D图形和想象问题时,很难在互联网上搜索解决方案,因为我没有很好的搜索词指针。 我相信这是一个很小的问题,有一个合适的名称/解决方案。基本上,我只想抓取P并缩放它的位置向量,使它匹配P',在y轴上缩放0.5的版本上的位置 我的想法是对所有三个轴应用相同的原理,即使我现在只需要在2上进行 提前谢谢 注意:我是一个视觉化的人,如果你要解释的不仅仅是分享链接,请不要用冗长或神秘的函数来轰炸我:D谢谢建立从p'到X轴的垂直线,并将X轴的交点表示为C'和圆圈的交点表

Vector 获取某些输入的分段错误(或错误访问),程序停止 #包括 #包括 #包括 使用名称空间std; 无效步长\选择\排序(向量&a、整数大小、整数idx){ 内部i、j、最小值、温度; i=idx; min=i; 对于(j=i+1;ja[j]) min=j; }

获取某些输入的分段错误(或错误访问),程序停止 #包括 #包括 #包括 使用名称空间std; 无效步长\选择\排序(向量&a、整数大小、整数idx){ 内部i、j、最小值、温度; i=idx; min=i; 对于(j=i+1;ja[j]) min=j; } 如果(最小!=i) { 温度=a[i]; a[i]=a[min]; a[分钟]=温度; } idx++; } 无效选择\排序(向量&a、整数大小、整数idx){ int i; 对于(i=0;i您是否尝试过使用gdb调试代码?此外,尝试将代码剥

Vector 如何在Inkscape中制作模糊

我正在学习Inkscape和矢量图形。 我想为我的冒险游戏画一个简单的人。这就是我所做的: *基本轮廓-没有问题,路径编辑在Inkscape中非常直观, *基本颜色-我有点惊讶,我不能简单地填充这些区域,但我现在就知道了 主要问题是阴影和高光。 我怎样才能得到如此平滑的阴影? 有没有办法使高斯模糊或类似的东西?有没有我错过的菜单 我试着用渐变来模拟它,但效果不是我想要达到的。即使我做了几层渐变,也不一样 提前支付Thx, 西尔维亚你可能在找“羽毛”。尝试: 过滤器>ABCs>羽化。对于任何对象,

Vector 我想在开始之前将向量转换为整数

这是我的代码,上面写的是荷兰语,但没什么大不了的 library ieee; use ieee.std_logic_1164.all; use ieee.numeric_std.all; entity up_down_teller is port ( maxc_vector : in std_logic_vector(6 downto 0); -- "maximum count" : maximale telwaarde (decimaal) = aantal pos

Vector 有没有一种简单的方法可以从“Vec”中精确提取一个元素?

我有一个对一个Vec的引用,我想从中提取一个对一个元素的引用,如果有更多的元素或零,我会惊慌失措。如果我有一个数组,那么等价物是: let[x]=列表; 但是Vecs是动态调整大小的,所以在这里不起作用。我可以想到一种方法,通过引用Vec,以及更多需要所有权的方法,但我想知道是否有一种更短更简单的方法 无主选项1:使用assert和索引 assert\u eq!(list.len(),1); 设x=&list[0]; 拥有选项1:使用try\u into() let[x]:[i32;1]=

Vector 如何检测CCSprite何时达到某个点?

我正在使用iOS的Cocos2d库编写一个游戏。到目前为止,我在屏幕上有一个精灵,我想拖来拖去。基本上我有一个CG点叫做End。当我在屏幕上拖动时,它会移动。我想让精灵在每一帧上计算出端点是否移动,以及它是否开始以给定的速度向它移动,然后停在它的正上方。结局就像锚。我通过如下绘制向量完成了前两个步骤: -(void) update:(ccTime)deltaTime { CGPoint Pos = _player.position; velocity = 15; dif

Vector 旋转所有点以与向量对齐

我有一个向量v=(x,y,z),我想旋转所有点,使点(x,y,z)=(0,0,sqrt(x^2+y^2+z^2)。换句话说,我想使向量v的方向成为z轴,并旋转所有点,使其为真 我希望点(1,1,0)转到(0,0,sqrt(2)),点(0,0,1)转到(-1/(sqrt(2)),-1/sqrt(2),0),给定v(1,1,0) 我在unity3d的左手轴系统中工作,y是垂直的 我目前的方法是,使用v=(vx,vy,vz)和x,y,z作为要旋转的点 float vx = 1; float vy =

Vector 将三维向量平移到另一个平面

我使用法线定义了平面(点始终为零(0,0,0))。平面法线实际上是需要转换到另一个平面的少数向量的上方向向量 我试图找到一种方法,如何将这几个向量从第一个平面转换到第二个平面。平面是用点、法线定义的。如果要平移平面,只需平移点即可。法线不受平移的影响。请参见此处:

Vector 拉斐尔:我可以在路径中使用填充操作吗?(不带填充属性)

我使用paper.path(“M10 10L90”)函数来绘制多个(!)符号(直线、三角形等)。意味着我只使用一个单路径字符串。现在我只想在这条路径中填充几个符号中的一个。因此,我不能使用.attr(“fill”,“#123456”)函数,因为所有符号都将被填充 有人知道有可能耍这个把戏吗?(除了将路径拆分为多条路径之外)您可以尝试使用一条大路径的子路径: Element.getSubpath(from, to); 看看这个例子-

Vector 如何创建光线/方向二维系统?

首先,如果我的英语不是很好,我很抱歉,因为我是巴西人,所以我会尽量体面地描述我的问题 嗯,我正在开发一个基于2D瓷砖的游戏。在实体中,我正在创建一个投射物类。现在,炮弹可以向北/南/西/东移动,但我需要让它向任何方向移动。我搜索了一些,但没有找到任何关于Ray2D的好教程或示例(只找到基于光线的照明) 例如: x \ x \ / \ / f f [x = projectile start positio

Vector 可以将数据从向量设置为DefaultCategoryDataset吗?

我想从我的数据库中创建一个折线图,显示每月的销售额。 我能用这样一个向量吗?? 我对java是如此陌生 DefaultCategoryDataset dataset = new DefaultCategoryDataset(); Vector v = new Vector(); v.add("60"); v.add("values"); v.add("student1"); dataset.addValue(v); JFreeC

Vector 在Rust中迭代向量时何时使用引用?

我不知道什么时候使用参考资料。我有一个向量,我想遍历其中的元素 let v = vec![1, 2, 3, 4, 5]; 我可以通过两种方式使用for循环来实现这一点: 方法1 方法2 在方法1中,我使用引用访问向量v的内容。两个示例都编译并给出所需的输出。使用哪种方法及其原因?下面的代码消耗了v。虽然代码中的两个方法都做相同的事情,但是在方法2之后,您将无法访问v 现在,大多数情况下,除非您想使用向量,否则我们使用引用而不是值。如果给你一个切片或向量引用,比如说函数的输入,你只能使用方法1

Vector (CAPL)如何使用参数指定数组长度

此代码不起作用。如何在CAPL中使用参数?来分配数组长度。你有很多选择要去做,但是首先你必须考虑你想退一步,问问你自己在运行时是否真的需要可变的数组大小。测量性能是您应该关注的,声明合适的阵列大小作为设计可能是更安全的方法 参数化大小的全局数组可以是这样的: void func(int a){ byte arr[a]; } 从文件来看 CAPL中允许声明数组(数组、向量、矩阵)。它们的使用和初始化方式类似于C语言 在C中,数组大小是恒定的: 数组是由具有特定元素类型的连续分配的非空对象

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