Math 数学帮助:3d建模/Three.js-动态旋转图形
这对任何数学/3d几何爱好者来说都是一个大问题。先谢谢你 概述 我有一个图形是通过在空间中扭曲样条曲线周围挤出面创建的。我试图在给定的曲线段上放置一个沿样条曲线路径定向的环形,以便它与样条曲线对齐。我的意思是,圆环体的宽度平行于给定拉伸段的样条线路径,其高度垂直于所选的面,如下图所示 我知道的数据: 我得到了这个图形的一个面,从中我还可以收集该面的质心中心点、组成它的顶点、周围的面以及面的法向量 当前非工作解决方案成果: 我可以围绕单击的面质心正确创建一个环面循环。但是,它无法正确旋转以与面对齐。看看下面他们看起来有点不对劲 这是一张图片,周围有材料: 这是一张线框模式的图片。您可以非常清楚地看到拉伸段 目前的非工作方法: 我试图做两个计算。首先,我要计算两个平面之间的角度——选定的面和原点处的水平面。其次,我在计算面和原点处的垂直平面之间的角度。有了这两个角度,我就做了两个旋转,一个是X,一个是Y,旋转到我希望是正确的方向。它以一个可变的量旋转圆环,但不是在我想要的地方 公式: 在执行上述操作时,我使用以下公式计算两个平面之间的角度,使用它们的法向量: 法向量1和法向量2的点积=向量1的大小*向量2的大小*Cosθ 或: n1n2=| | n1 | |*| | n2 | |*余弦θ 或: 角度=ArcCos{n1*n2/|n1 | | |*| | n2 |} 要确定向量的大小,公式为: 各分量之和的平方根 或: Sqrt{n1.x^2+n1.y^2+n1.z^2} 此外,我将以下内容用于原点平面的法向量: 水平面的法向量:1,0,0 垂直面法向量:0,1,0 我已经考虑过上面的法向量好几次了。。。我认为他们是对的 目前的执行情况: 下面是我目前用来实现它的代码。任何想法都将不胜感激。我有一种下沉的感觉,我在试图计算平面之间的角度时采取了错误的方法。如有任何意见/想法/建议,将不胜感激。事先非常感谢您的建议 用于计算角度的函数:Math 数学帮助:3d建模/Three.js-动态旋转图形,math,3d,geometry,three.js,computational-geometry,Math,3d,Geometry,Three.js,Computational Geometry,这对任何数学/3d几何爱好者来说都是一个大问题。先谢谢你 概述 我有一个图形是通过在空间中扭曲样条曲线周围挤出面创建的。我试图在给定的曲线段上放置一个沿样条曲线路径定向的环形,以便它与样条曲线对齐。我的意思是,圆环体的宽度平行于给定拉伸段的样条线路径,其高度垂直于所选的面,如下图所示 我知道的数据: 我得到了这个图形的一个面,从中我还可以收集该面的质心中心点、组成它的顶点、周围的面以及面的法向量 当前非工作解决方案成果: 我可以围绕单击的面质心正确创建一个环面循环。但是,它无法正确旋转以与面对齐
this.toRadians = function (face, isX)
{
//Normal of the face
var n1 = face.normal;
//Normal of the vertical plane
if (isX)
var n2 = new THREE.Vector3(1, 0, 0); // Vector normal for vertical plane. Use for Y rotation.
else
var n2 = new THREE.Vector3(0, 1, 0); // Vector normal for horizontal plane. Use for X rotation.
//Equation to find the cosin of the angle. (n1)(n2) = ||n1|| * ||n2|| (cos theta)
//Find the dot product of n1 and n2.
var dotProduct = (n1.x * n2.x) + (n1.y * n2.y) + (n1.z * n2.z);
// Calculate the magnitude of each vector
var mag1 = Math.sqrt (Math.pow(n1.x, 2) + Math.pow(n1.y, 2) + Math.pow(n1.z, 2));
var mag2 = Math.sqrt (Math.pow(n2.x, 2) + Math.pow(n2.y, 2) + Math.pow(n2.z, 2));
//Calculate the angle of the two planes. Returns value in radians.
var a = (dotProduct)/(mag1 * mag2);
var result = Math.acos(a);
return result;
}
用于创建和旋转圆环体循环的函数:
this.createTorus = function (tubeMeshParams)
{
var torus = new THREE.TorusGeometry(5, 1.5, segments/10, 50);
fIndex = this.calculateFaceIndex();
//run the equation twice to calculate the angles
var xRadian = this.toRadians(geometry.faces[fIndex], false);
var yRadian = this.toRadians(geometry.faces[fIndex], true);
//Rotate the Torus
torus.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationX(xRadian));
torus.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationY(yRadian));
torusLoop = new THREE.Mesh(torus, this.m);
torusLoop.scale.x = torusLoop.scale.y = torusLoop.scale.z = tubeMeshParams['Scale'];
//Create the torus around the centroid
posx = geometry.faces[fIndex].centroid.x;
posy = geometry.faces[fIndex].centroid.y;
posz = geometry.faces[fIndex].centroid.z;
torusLoop.geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(posx, posy, posz));
torusLoop.geometry.computeCentroids();
torusLoop.geometry.computeFaceNormals();
torusLoop.geometry.computeVertexNormals();
return torusLoop;
}
我发现我使用的方法不正确。我本应该按轴旋转,而不是试图计算每个角度并进行旋转X和旋转Y。肯定是想得太多了 旋转轴;是内置于three.js中的函数