Graphics 在meshlab中将顶点颜色转换为UV纹理
我正在尝试编写一个脚本,将扫描的.ply模型的顶点颜色转换为良好的UV纹理贴图,以便可以在另一个程序(如Mudbox)中对其进行3D绘制和重新雕刻 现在,我正在使用Blender中的智能投影展开模型,然后使用Meshlab将顶点颜色转换为纹理。我的方法基本上是有效的,一开始纹理转换似乎没有问题,但当我尝试在Mudbox/Blender中使用平滑笔刷在纹理转换后平滑模型的某些区域时,小多边形会上升到未进行纹理转换的曲面。以下是问题的图像: 所有这些小多边形似乎都有自己的UV壳与网格的其余部分分开,它们在平滑之前似乎都不可见于模型的表面,并且很难或不可能在Mudbox/Blender中重新绘制Graphics 在meshlab中将顶点颜色转换为UV纹理,graphics,3d,blender,meshlab,Graphics,3d,Blender,Meshlab,我正在尝试编写一个脚本,将扫描的.ply模型的顶点颜色转换为良好的UV纹理贴图,以便可以在另一个程序(如Mudbox)中对其进行3D绘制和重新雕刻 现在,我正在使用Blender中的智能投影展开模型,然后使用Meshlab将顶点颜色转换为纹理。我的方法基本上是有效的,一开始纹理转换似乎没有问题,但当我尝试在Mudbox/Blender中使用平滑笔刷在纹理转换后平滑模型的某些区域时,小多边形会上升到未进行纹理转换的曲面。以下是问题的图像: 所有这些小多边形似乎都有自己的UV壳与网格的其余部分分开,
我也试着在搅拌机里烘焙纹理,但也遇到了类似的问题。我很困惑,所以任何解决方案或建议都将不胜感激 在Meshlab中进行一些基本的网格清理(尤其是合并闭合顶点)似乎基本上解决了这个问题