Math 具有行进立方体的隐式曲面上的CSG运算
我用移动立方体渲染等值面(或者可能是2D),我想做集合操作,比如集合差分、交集和并集。我认为这很容易实现,只需在两个不同隐式曲面的两个顶点标量之间进行选择,但事实并非如此 对于我的初始测试,我尝试了两个球体和一个圆,并设置了操作差。i、 一个圆圈在移动,另一个静止。这里是我在拾取顶点标量和将角点分类为内部或外部时尝试的方法。代码是用C++编写的。OpenGL用于渲染,但这并不重要。没有任何操作的正常渲染不会给出预期结果。Math 具有行进立方体的隐式曲面上的CSG运算,math,graphics,marching-cubes,implicit-surface,Math,Graphics,Marching Cubes,Implicit Surface,我用移动立方体渲染等值面(或者可能是2D),我想做集合操作,比如集合差分、交集和并集。我认为这很容易实现,只需在两个不同隐式曲面的两个顶点标量之间进行选择,但事实并非如此 对于我的初始测试,我尝试了两个球体和一个圆,并设置了操作差。i、 一个圆圈在移动,另一个静止。这里是我在拾取顶点标量和将角点分类为内部或外部时尝试的方法。代码是用C++编写的。OpenGL用于渲染,但这并不重要。没有任何操作的正常渲染不会给出预期结果。 void march(const vec2& cmi
void march(const vec2& cmin, //min x and y for the grid cell
const vec2& cmax, //max x and y for the grid cell
std::vector<vec2>& tri,
float iso,
float (*cmp1)(const vec2&), //distance from stationary circle
float (*cmp2)(const vec2&) //distance from moving circle
)
{
unsigned int squareindex = 0;
float scalar[4];
vec2 verts[8];
/* initial setup of the grid cell */
verts[0] = vec2(cmax.x, cmax.y);
verts[2] = vec2(cmin.x, cmax.y);
verts[4] = vec2(cmin.x, cmin.y);
verts[6] = vec2(cmax.x, cmin.y);
float s1,s2;
/**********************************
********For-loop of interest******
*******Set difference between ****
*******two implicit surfaces******
**********************************/
for(int i=0,j=0; i<4; ++i, j+=2){
s1 = cmp1(verts[j]);
s2 = cmp2(verts[j]);
if((s1 < iso)){ //if inside circle1
if((s2 < iso)){ //if inside circle2
scalar[i] = s2; //then set the scalar to the moving circle
} else {
scalar[i] = s1; //only inside circle1
squareindex |= (1<<i); //mark as inside
}
}
else {
scalar[i] = s1; //inside neither circle
}
}
if(squareindex == 0)
return;
/* Usual interpolation between edge points to compute
the new intersection points */
verts[1] = mix(iso, verts[0], verts[2], scalar[0], scalar[1]);
verts[3] = mix(iso, verts[2], verts[4], scalar[1], scalar[2]);
verts[5] = mix(iso, verts[4], verts[6], scalar[2], scalar[3]);
verts[7] = mix(iso, verts[6], verts[0], scalar[3], scalar[0]);
for(int i=0; i<10; ++i){ //10 = maxmimum 3 triangles, + one end token
int index = triTable[squareindex][i]; //look up our indices for triangulation
if(index == -1)
break;
tri.push_back(verts[index]);
}
}
void-march(const-vec2&cmin,//网格单元的最小x和y
const vec2和cmax,//网格单元的最大x和y
标准::矢量和tri,
浮动iso,
浮点(*cmp1)(常量向量2&)//与静止圆的距离
float(*cmp2)(const vec2&)//与移动圆的距离
)
{
无符号整数平方指数=0;
浮点标量[4];
vec2顶点[8];
/*网格单元的初始设置*/
verts[0]=vec2(cmax.x,cmax.y);
顶点[2]=vec2(cmin.x,cmax.y);
顶点[4]=vec2(cmin.x,cmin.y);
顶点[6]=vec2(cmax.x,cmin.y);
浮球s1、s2;
/**********************************
********兴趣圈******
*******区别****
*******两个隐式曲面******
**********************************/
对于(int i=0,j=0;i这不是混合标量字段的方式。标量表示一件事,但标记是否在内部表示另一件事。首先合并字段,然后像处理单个复合对象一样进行渲染:
for(int i=0,j=0; i<4; ++i, j+=2){
s1 = cmp1(verts[j]);
s2 = cmp2(verts[j]);
s = max(s1, iso-s2); // This is the secret sauce
if(s < iso) { // inside circle1, but not inside circle2
squareindex |= (1<<i);
}
scalar[i] = s;
}
for(int i=0,j=0;iHm,奇怪。这确实有效,但边缘有点奇怪。我将调查这是否是一个精度问题。但普通圆不会出现。这是一个100x100网格的屏幕截图:对,这是一个精度问题。更大的圆效果很好,但增加网格的镶嵌度不会(我用的是浮标)。答案很好,论文也很好。非常感谢你,先生。不客气!祝你的项目好运,很有趣!