Math 基于“的”变换旋转;会议记录”;(统一3D) 在X分钟(比如360分钟)时,游戏对象的角度为0度 在Y分钟(比如1200分钟)时,游戏物体的角度应该达到180度 学位

Math 基于“的”变换旋转;会议记录”;(统一3D) 在X分钟(比如360分钟)时,游戏对象的角度为0度 在Y分钟(比如1200分钟)时,游戏物体的角度应该达到180度 学位,math,unity3d,Math,Unity3d,我的问题是,每分钟(X->Y)的角度是多少,因此游戏对象根据每分钟结果的角度更新其旋转 提前谢谢我想没那么难。您可以很容易地找到分布。让我们取实际持续时间,即1200-360=840 事实上,你可以申请这类问题的数学是 X * 840 = 180 X是将840乘以180的值 X = 180/840 => X = 0.214285 这是每分钟的角度变化,以便在840分钟内达到180度 因此,您需要将角度更改为每分钟0.214285度,以获得它。:) 同样地,对任何持续时间应用相同的公式,

我的问题是,每分钟(X->Y)的角度是多少,因此游戏对象根据每分钟结果的角度更新其旋转


提前谢谢

我想没那么难。您可以很容易地找到分布。让我们取实际持续时间,即
1200-360=840

事实上,你可以申请这类问题的数学是

X * 840 = 180
X是将
840
乘以
180
的值

X = 180/840 => X = 0.214285
这是每分钟的角度变化,以便在840分钟内达到180度

因此,您需要将角度更改为每分钟
0.214285
度,以获得它。:)

同样地,对任何持续时间应用相同的公式,比如,从1000到1200,你可以这样做

1200-1000 = 200

180/200 = 0.9

因此,每分钟所需角度的新变化是
0.9

以上分钟(X&Y)是使用System.DateTime计算的,如min和max。如果用户在Z分钟(比如1000分钟)启动应用程序,对象的旋转将是什么。在1200时仍然需要180度?或者想要保持相同的分布?是的,在1200分钟时,对象应该是180。我确实更改了一些数学,因为上一个不准确。@RevanthPrasad你应该付出努力-目前你看起来像一个不会做初等数学的程序员:-/我投票结束这个问题,因为这个问题是关于代数的,而不是编程。属于“此问题与代数有关,而不是编程”类别的问题应关闭。请单击关闭此类问题,帮助减少Unity3D标签上的混乱。只需索取显示当前工作的示例代码。如果没有给出,则关闭。