Math 三维引擎中抛物线与旋转平面相交

Math 三维引擎中抛物线与旋转平面相交,math,3d,Math,3d,我目前正在3D引擎中编写自己的重力模拟。我试图找出一个物体将撞击另一个物体的位置,这意味着我有一条抛物线(二次函数),它随时间返回y位置 ABC公式是一种正确的方法,但据我所知,如果将三维添加到模拟中,则不可能使用该公式 该函数根据起始位置、速度和引力常数返回时间t上的位置。我想我确实找到了问题所在。解释如下: (来源:)在理想情况下,你会有x、y和z的起始位置、速度和加速度?你的地平面不一定与z轴正交,对吗?我有一个初始位置,速度和加速度。地平面应该能够有任何方向。起始位置、速度和加速度都是

我目前正在3D引擎中编写自己的重力模拟。我试图找出一个物体将撞击另一个物体的位置,这意味着我有一条抛物线(二次函数),它随时间返回y位置

ABC公式是一种正确的方法,但据我所知,如果将三维添加到模拟中,则不可能使用该公式


该函数根据起始位置、速度和引力常数返回时间t上的位置。

我想我确实找到了问题所在。解释如下:

(来源:)

在理想情况下,你会有x、y和z的起始位置、速度和加速度?你的地平面不一定与z轴正交,对吗?我有一个初始位置,速度和加速度。地平面应该能够有任何方向。起始位置、速度和加速度都是由x、y和z分量组成的矢量。但是,ABC公式仅适用于二维平面(或Z位置始终为0),我不确定如果速度分量均为0,如何计算球体撞击平面的位置。重力方向始终沿-Z?不,重力沿Y轴。重力被定义为向量3(0,-9.81f,0),但将来我可能会支持额外的轴为什么不直接用数值方法求解ODE呢?我认为在将来添加更多功能会更加健壮和容易。