Opengl es WebGL:移动摄影机时缺少三角形

Opengl es WebGL:移动摄影机时缺少三角形,opengl-es,3d,webgl,Opengl Es,3d,Webgl,我正在WebGL(180个网格)中渲染一个复杂场景,该场景对应于一个汽车模型(日产GTX)。但是当我移动摄像机的时候,好像三角形不见了 这些“丢失的三角形”似乎在表面上随机跳跃。这是深度缓冲区问题还是正常计算问题?我不知道 然而,如果放大模型表面附近的区域,所有三角形都在那里 有人有这个问题吗?有什么提示吗 我猜,线框网格直接位于(或非常接近)实体网格之上,这只是一个深度缓冲问题。它在放大时起作用,因为深度缓冲区精度在视锥体的附近区域更高 当直接在实体网格顶部渲染线框覆盖时,尝试通过使用多边形偏

我正在WebGL(180个网格)中渲染一个复杂场景,该场景对应于一个汽车模型(日产GTX)。但是当我移动摄像机的时候,好像三角形不见了

这些“丢失的三角形”似乎在表面上随机跳跃。这是深度缓冲区问题还是正常计算问题?我不知道

然而,如果放大模型表面附近的区域,所有三角形都在那里


有人有这个问题吗?有什么提示吗

我猜,线框网格直接位于(或非常接近)实体网格之上,这只是一个深度缓冲问题。它在放大时起作用,因为深度缓冲区精度在视锥体的附近区域更高


当直接在实体网格顶部渲染线框覆盖时,尝试通过使用多边形偏移(或类似片段着色器修改
gl_FragDepth
)来调整屏幕空间深度。或者只是将它们在对象空间中移动得更远。

我想,线框网格直接位于实体网格的顶部(或非常接近),这只是深度缓冲问题。它在放大时起作用,因为深度缓冲区精度在视锥体的附近区域更高


当直接在实体网格顶部渲染线框覆盖时,尝试通过使用多边形偏移(或类似片段着色器修改
gl_FragDepth
)来调整屏幕空间深度。或者只是将它们在对象空间中移动得更远。

当您怀疑深度缓冲区问题时,您可能是对的——距离相机的距离会影响物体,这一事实表明这可能是缓冲区精度问题。查看的答案以找到可能的解决方案。

当您怀疑深度缓冲区存在问题时,您可能是对的-距离相机的距离会影响一些事情,这表明可能是缓冲区精度问题。查看的答案以获得可能的解决方案。

谢谢,我将透视矩阵中的zNear参数从0.1更改为10,问题就解决了!谢谢,我将透视矩阵中的zNear参数从0.1更改为10,问题就解决了!