Math 为什么在着色器中反转向量矩阵的多重顺序是合法的?
当我这样做时,图形输出完全混乱,出于好奇,我尝试了它。我原以为它会因为非法数学运算而崩溃:Math 为什么在着色器中反转向量矩阵的多重顺序是合法的?,math,opengl,graphics,3d,glsl,Math,Opengl,Graphics,3d,Glsl,当我这样做时,图形输出完全混乱,出于好奇,我尝试了它。我原以为它会因为非法数学运算而崩溃: // gl_Position=Projection*Modelview*Position; <- normal, works fine // gl_Position=Position*Modelview*Projection; <- bad output, but still runs fine //gl_Position=投影*模型视图*位置 向量矩阵与左侧向量相乘在GLS
// gl_Position=Projection*Modelview*Position; <- normal, works fine
// gl_Position=Position*Modelview*Projection; <- bad output, but still runs fine
//gl_Position=投影*模型视图*位置 向量矩阵与左侧向量相乘在GLSL中被解释为列向量变成行向量
实际上,这就像将列向量乘以矩阵的转置
你可以看看这个问题的答案