Math 球轨迹末端位置计算

Math 球轨迹末端位置计算,math,unity3d,projectile,Math,Unity3d,Projectile,从图像,从弹跳位置,我想用角度θ1,2或3预测位置p1,p2或p3 我怎样才能做到这一点 请帮忙 谢谢 编辑: 我试图实现保龄球对板球的控制。 为了显示保龄球的轨迹,我需要三分 起始位置、弹跳位置和结束位置 起始位置=投球手将球从手上释放的球位置。 弹跳位置=击球手前面的投球位置 末端位置=树桩后面(这将根据摆动进行计算,即摆动中或摆动外或旋转) 所以我的问题是,我知道球的起始位置,反弹位置,我知道球应该摆动的摆动角度 我需要用这个来计算球的末端位置 我希望我现在能说清楚。这真的只是基本的刺激

从图像,从弹跳位置,我想用角度θ1,2或3预测位置p1,p2或p3

我怎样才能做到这一点

请帮忙

谢谢

编辑:

我试图实现保龄球对板球的控制。 为了显示保龄球的轨迹,我需要三分

起始位置、弹跳位置和结束位置

起始位置=投球手将球从手上释放的球位置。 弹跳位置=击球手前面的投球位置 末端位置=树桩后面(这将根据摆动进行计算,即摆动中或摆动外或旋转)

所以我的问题是,我知道球的起始位置,反弹位置,我知道球应该摆动的摆动角度

我需要用这个来计算球的末端位置


我希望我现在能说清楚。

这真的只是基本的刺激。以p1为例,你知道c_x,c_y,b_x,b_y。b_x和c_y等于d。减法得到的是硬数字。 所以θ1是b->d除以d->c的反切线(sohcahTOA!)。在单位圆中,切线θ_1变为Y/X


不过我不知道怎么打板球。我知道它用的是扁蝙蝠。如果你想分析击球手挥杆的效果,那就更复杂了。

O\O。什么是θ1、θ2和θ3?选择它们的标准是什么?还有,unity3d与所有这些有什么关系?请更新你的问题,以便清楚你的问题是什么。这个问题现在绝对令人困惑。你能解释一下情况吗?你到底想预测什么?问题现在被编辑了。另外,如果你想知道TeaTay2,你只需要考虑Teaa1*2 + theta a2* 2=360(或者2×pi),基本代数就可以得到其余的方法。希望这一切都有帮助。